Исследование рынка мобильных игр со свайп-механиками

В этом рисерче (2014) я рассматривал мобильные игры, управление которыми происходит с помощью свайпинга пальцем по экрану девайса. Исследование было трудоёмким, выводы оказались банальными, но зато нашлось несколько любопытных игрушек, плюс, в конце поста некоторая полудиванная аналитика.

 

Предисловие к исследованию

Изначально рисерч я проводил в рамках разработки мобильной игры Frog Ninja (старый концепт-документ вот здесь). Основная задумка проекта была склонировать свайп-механики Fruit Ninja, но так, чтобы вместо взмахов клинка на экране был видимый игровой персонаж. Тогда и придумалась жабка-ниндзя, которая сидела бы внизу экрана, а за пальцем игрока мгновенно следовал её язык.

Однако идея главного героя поменялась после мозговых штурмов. Аудитории был нужен более харизматичный персонаж. Так появилась на свет Ice Cream Ninja (концепт-док тут), где милые ниндзяшки раздавали людям супер-мороженки, перемещаясь по экрану мгновенно со свайпом игрока.

Проект Ниндзя с Мороженым был многообещающим, и перед тем как собрать команду энтузиастов, я решил провести данное исследование, чтобы избежать стратегических ошибок.

Задачи рисерча были следующие:

  • Найти и проанализировать мобильные игры, где персонаж перемещается одновременно с пальцем игрока, свайпящим экран мобильного девайса.
  • Проверить популярность игр, где при помощи слайсов уничтожают большие количества врагов, как в Фруктовом Ниндзя.
  • Выявить дополнительные тренды рынка, которые бы сопутствовали разработке.

 

Популярность механики свайпа

В процессе рисерча стало ясно (хоть и ожидаемо), что водить пальцем по экрану гораздо более популярно в мобильных играх, чем тапать.

Свайп-холды используются, например, вообще во всех играх с двумя стикоподобными контроллерами. Левый стик постоянно свайп-холдится для перемещения персонажа по экрану, а правый в это время тапается для атак, либо тоже свайп-холдится для направления персонажа. Примеров сотни. Навскидку, тот же мега-клон WoW от Геймлофт “Order and Chaos“. Или вся линейка “Eternity Warriors“, и иже с ними.

Свайп-холды используются в разорвавшем рынок “Angry Birds” – при натягивании рогатки с птицей.

Огромный рынок 3д-раннеров, как то первопроходцы “Temple Run” или “Subway Surfers“, и их потомки: повальное большинство использует свайпы для перемещения персонажа.

Что и говорить про вообще все match-3 игры. За примерами ходить недалеко, мода на механику свайпинга диктуется мастодонтами игрового рынка. Так короткими свайпами в “Candy Crush Saga” переставляют фишки местами, а длинными свайп-холдами в “Jelly Splash” очищают поле от фишек.

Нередко свайп-механика используется для перетаскивания объектов по экрану, по аналогии с drag-n-drop в Windows, как в “Clumsy Ninja“. Это же видим в арканоидах и вертикальных шутерах.

 

Клоны и не клоны Fruit Ninja

Фруктовый Ниндзя принадлежит к жанру слайсеров, который он, по сути, и породил собой.

Для начала отбросим альтернативные течения жанра. Хоть они и интересны самим фактом использования свайп-механик, но не совсем соответствуют исследованию: 

  • Из-за различий в динамике геймплея.
  • Из-за отсутствия большого количества врагов на экране.
  • И в большинстве случаев здесь не используется идея неотрывного перемещения персонажа за пальцем игрока.

Выделим три альтернативные направления, просто потому что они есть и немного похожи:

  1. Паззлы. Механика свайпа используется в популярнейшем “Cut the Rope“, совсем чуть-чуть, для различного отрезания веревок. Если же брать менее популярные игры, то есть “Slice it!” или “Perfect Slice” (ссылки утеряны).
  2. Ксониксы. Наследники классической игры “Xonix”, где при помощи свайпов отрезают куски поля. Это не слишком популярные, но многочисленные примеры: “Slice Ice“, “iSlash”, “Sushi Slash”, “Slice“, “Slice Summer”, “Slash” (часть ссылок утеряна).
  3. 3D-слайсеры. Здесь при помощи свайп-механики персонаж выполняет многочисленные удары оружием по врагу. В основном, это многобюджетные проекты, как серия “Infinity Blade” или “Blood and Glory” и другие.

Теперь отойдём от альтернативщины и взглянем на чистые клоны Фруктового Ниндзя: их нашлось достаточно много. Навскидку, 50-100 проектов абсолютно разного качества, из которых около десятка вполне успешны. Забавно, что даже Zynga сделала свой слайсер “Zombie Swipeout“.

Основная тенденция клонов Fruit Ninja – это практически полное клонирование геймплея. Везде одни и те же игровые механики, иногда даже очень сходные интерфейсы. И обязательно, обязательно, разрубание чего-то – здесь различаются только сеттинги разрубания – фруктов, овощей, суши, рыбы, пиццы, зомби, астероидов. Из совсем успешных примеров можно выделить “Ninja Fishing” и “Veggie Samurai“.

На этом этапе исследования стало очевидно, что искомое обильное число «врагов» на экране редко, но встречается в чистых клонах Фрут Нинджа. Зато персонажа, который перманентно находится под пальцем игрока, нигде не встретилось.

 

Более-менее близкие референсы

Игры близкие к концепции моей Ice Cream Ninja удалось найти среди тех, что не особо успешны, и вообще не относятся к вышеописанным популярным категориям. Их всего четыре из огромного списка просмотренных мобильных игр.

Pocket Ninjas

Прямой референс. Хоть и кровавое месиво, но аналог Fruit Ninja – здесь и мгновенное перемещение персонажа за курсором, и уничтожение множества врагов.

Samurai (ссылка утеряна)

Игрок убивает врагов свайпами, хоть и слегка косвенно. Персонаж перемещается за свайпом по скроллящейся карте, плюс, сражается с врагами тоже посредством свайп-механик.

Draw Slasher

Мобильный аналог флешевого проекта “Straw Hat Samurai“, где реализовано перемещение персонажа через секунду после рисования курсором линии его перемещения.

Dragon Siege

Дефенс, где свайп – это лапа дракона, уничтожающая толпы людишек. Пример интересной, увы, неудачной реализации.

 

Выводы из исследования свайперов и слайсеров

  1. На рынке вообще нет чисто казуальных слайсеров, и очень мало казуально-мидкорных. Чаще всего встречается четкий агрессивный мидкор, а нередко и хардкор. По рейтингам и количеству установок видно, что мультиаудиториевые свайперы успешнее, чем их мидкорные или хардкорные собратья. А значит, что большая часть казуально-мидкорной аудитории тяготеет к играм на основе свайпа, как Фруктовый Ниндзя.
  2. В слайсерах практически полностью отсутствует реализация мгновенного перемещения персонажа вместе с пальцем игрока. Хотя драг-н-дроп перетаскивание персонажей в казуально-мидкорных проектах и встречается, но это всё-таки не то. Нет игр, где сам свайп является персонажем с мгновенным перемещением за пальцем.
  3. Практически нет RPG с полноценными свайп-механиками. Имеется в виду без стиков.
  4. Напрашивается основной вывод из исследования – на рынке игр со свайп-механиками, скорее всего, есть никем не занятая ниша. Это казуальный свайпер (не слайсер). В этой нише шанс неудачи минимален, если в разработке используются успешные принципы геймплея, которые себя подтвердили и продолжают подтверждать в десятках отличных клонов Fruit Ninja. Частично эти принципы я описал в мини-исследовании популярности Фруктового Ниндзя, вот здесь.

 

Что нужно, чтобы порвать рынок слайсеров

А теперь некоторые итоговые мысли про найденную нишу.

  1. Нужна максимальная казуализация игры, а не ухардкоривание. Если упростить разрубание, если убрать разрушение фруктов и вообще самурайские мечи, то игра сделает огромный шаг от хардкора в сторону мидкорщиков и казуалов. Напомню лишний раз, что общая тенденция успешности, которой подвержен весь геймдев и интернет – казуализация, выраженная в минимализме, простоте и позитивности.
  2. Надо соответствовать классическим формулам успеха, которые использовались в других подобных больших проектах. Короткие игровые сессии, динамичный геймплей, простейшее интуитивное управление, смешные позитивные персонажи. И естественно, кайфовые, красивые «поглаживания» игрока, выражающиеся в награждении его всевозможными спецэффектами, звуками, игровыми валютами и поощрительными текстами. Если соблюсти этот набор, а не сделать “побыстрее да попроще”, то это сильно поможет в продвижении проекта в новой нише.
  3. Харизматичные, позитивные, смешные персонажи – это во многом ключ к увлечению игрока, а также к раскрутке сарафанным радио. Особенно это влияет на аудиторию женщин, детей. Надо, чтобы персонаж присутствовал на экране, был явным, видимым, в отличие от многих свайперов. В том же Фруктовом Ниндзя и его клонах – персонажа нет на экране, он всего лишь как бы подразумевается. Если же смотреть на практически все казуальные игры — они имеют на экране приятного брендового персонажика, начиная от “Angry Birds” и “Cut the Rope”, и заканчивая всем жанром hidden object puzzle adventures.
  4. Наследие Фруктового Ниндзя подсказывает еще один паттерн успеха, о котором мало говорят и пишут, хоть он и вполне реален. Совмещение в сеттинге двух противоположных понятий – фруктов и ниндзя. Абсурдность здесь привлекает дополнительное внимание и служит хорошим плюсом к раскрутке. Поэтому, например, Ниндзя и мороженое – это может оказаться намного привлекательнее, чем, скажем, ниндзя и рыбалка.
  5. Успеху продукта способствует тот факт, что последние годы на рынок выходит мало интересных уникальных слайсеров. А также сказывается фактор усталости игроков от многолетнего однообразного слайсинга фруктов и овощей, куда ни кинь. Свежая струя взбодрит аудиторию и привлечет внимание.

 

Дополнительные материалы

В рамках исследований я нашел ряд прикольных мобильных игр с необычными свайп-механиками. Их бы хотелось упомянуть отдельным списком, просто на всякий случай.

Monster Mayhem

Не свайпер, но примечательный дефенс. Персонажем является оружие игрока, которое он перемещает по экрану тапом и свайпом.

Filler

Мобильный порт известной флеш-игры. Водим пальцем по экрану, увеличиваем объём шара, уворачиваемся от вражеских шаров.

Ragdoll Laser Dodge

Бодренький порт очень старой популярной флеш-игры.

Finger Dodge

Отличный авойдер с самонаводящимися врагами и интересной стилистикой арта.

Fruit attacks

Шутер с нестандартным управлением. Мультисвайп, или как это называется, когда целимся двумя пальцами.

Avoid

Отличная импассибл игра, где мгновенный свайпинг, хоть и не напрямую, но управляет персонажем.

The impossible dodging game

Еще одно непрямое управление персонажем при помощи мгновенного свайпинга.

Blitz Blotz

Некоторое недополированное чудо от молдавского разработчика.

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *