Размышления про игры и гейм-дизайн

В этом посте я собрал лучшие “игромысли” из 2016, когда вёл блог и занимался Академией Геймдизайна и Аудита. Отдельные постики превратились в единый лонгрид, который, надеюсь, станет подспорьем в вашей игровой аналитике.

 

Почему Zuma потеряла популярность

Все мы помним зуму, которая недолго, но была популярным жанром. Затем она и её клоны вытеснились казуальной стрельбой по шарикам. Почему так произошло?

Зума изначально делалась мидкорной, в попытках зацепить хардкорных игроков казуальными элементами. Какое-то время это было свежо и интересно. Взрывы, паверапы. Но надо отдать должное хардкорщикам — их не интересуют разноцветные шарики, даже если взрываются. Им нужна кровь, мясо, жесть и т.д. Поэтому Зума мидкорно-хардкорной аудитории быстро приелась.

Зато вполне оправдались и до сих пор оправдываются попытки оказуализировать Zuma. Это вышеупомянутая казуальная стрельба по шарам (bubble shooter, кажется, называется поджанр три-в-ряд). От Зумы остались разноцветности, необходимость целиться, комбы, паверапы. В принципе, вся Зума и осталась, просто теперь из неё не пытаются делать хардкор или мидкор, а отнесли туда, где она и должна быть. Милая разноцветненькая казуальщина.

 

Почему в транспорте люди играют в «тихие» мобильные игры

Допустим, вы едете в метро, троллейбусе, трамвае, и играете в Фруктового Ниндзя. Если вы чувствительны и наблюдательны к миру вокруг, то можете заметить, что каждое излишне резкое движение вашей кисти чуть-чуть привлекает внимание окружающих.

Этого внимания именно немного, но оно есть. Особенно со стороны людей, находящихся в непосредственной близости к вам, как бы в одном «пространстве». Заметили микродвижения тел или косые взгляды в вашу сторону?

Теперь попробуйте поиграть в размеренную Candy Crush Saga или Angry Birds. Движений руки там требуется в разы меньше, и не требуется реакция, резкость. Соответственно, внимание окружающих к вам совсем не «прилипает».

Можно порассуждать, почему так происходит. Почему люди (возможно, неосознанно) обращают внимание на резкие движения других людей рядом с ними. Для этого вспомним, что во время езды в транспорте люди стоят практически неподвижно, либо сидят так же неподвижно, особенно в метро. Негласными социальными нормами как бы принято совершать только небольшие неспешные движения телом, а вот оглядываться по сторонам, вертеться, дергаться — не принято.

Только детям позволено вести себя так, но и тех постоянно одергивают родители, мол, стой спокойно, как все.

Можно сказать, что за долгие годы (коллективным бессознательным?) у людей создалась привычка к относительному спокойствию их «пространства» в транспорте. Этот тренд иногда нарушается громкими людьми, случайными происшествиями, детьми, или же ситуативно при входе/выходе. 90% же процентов времяпровождения в транспорте – тихое, спокойное и малоподвижное.

Получается, игрок в Фруктового Ниндзя – это слегка нарушитель спокойствия.

Полезная информация для исследователя аудитории в том, что в большинстве случаев игроки постараются в транспорте не играть в подобную активную игру. Не захотят нарушать спокойствие других людей. Да и привлекать к себе повышенное (а зачастую и негативное) внимание – это не особо приятно.

Некоторые люди замечают/чувствуют очень остро, когда на них зыркают, глазеют, бурчат что-то неодобрительное. Поэтому могут даже неосознанно следовать общему тренду непривлечения внимания. И тогда будут спокойно созерцательно себе стоять/сидеть в ожидании пункта назначения, занимаясь другим мини-делом или своими мыслями, но только не игрой требующей быстроты реакции.

Кстати, забавно, что данный тренд созвучен с экспериментом про беспричинную улыбку, о котором писал Норбеков в своем популярном когда-то «Опыте Дурака». Суть в том, что надо попробовать просто так поулыбаться в толпе, в транспорте, среди большого количества людей. Попробуйте, вы тут же ощутите на себе в полной мере давление общественного мнения, потому что без причины улыбаться не принято, это считается некрасивым, некультурным, странным. Если не сталкивались, поэкспериментируйте хотя бы раз, чтобы познакомиться с механизмами коллективного бессознательного.

Можно сделать вывод из всего этого. Казуальные игры не могут управляться резкими движениями, если вы хотите, чтобы данный сегмент аудитории играл в транспорте. Выбирайте медленные слайды/тапы, пошаговость геймплея, частые паузы, тренд спокойствия и умиротворения, в целом.

 

Идеи, как улучшить внутриигровые диалоги

Хорошо, когда в игре есть простые однотаповые/однокликовые диалоги. Картинка персонажа, тексты, кнопка «ок». Но и несколько кнопок, например, «ок» и «не ок» – это тоже интересно, и даже интереснее. Выбор. Интерактивность. Можно сказать, геймификация.

Совсем хорошо становится, когда выбор одной из нескольких кнопок влияет затем на нелинейный сюжет. Но заметьте, почему-то многогранные сложные диалоги — это часто пережитки прошлого, либо же удел крупных ААА-проектов, аля, Witcher, Fallout, Dragon Age, которые могут себе позволить профессиональных писателей.

Как же можно легко и дёшево усовершенствовать диалоги в простеньких низкобюджетных играх? Вот некоторые идеи.

  1. Во-первых, вводится игрофикация. Например, в зависимости от фраз изменяются настроения персонажей, анимируются портреты. Так сами диалоги становятся игрой. От настроения могут зависеть, например, хитпоинты героя. Нечто подобное я видел в мобильном Городе Гламура (ссылка утеряна), где есть интерактивные книги-игры с мини-описаниями и, соответственно, опциями выбора. Или кажется, уже есть целый жанр таких интерактивных книг…
  2. Второй элемент игрофикации диалогов — слова. С прокачкой персонажа он может “узнавать” новые слова и фразы, и затем их использовать в диалогах. Слово уже не просто текст, у него появляются как бы атрибуты полноценного игрового элемента: красивая рамка, добавление в инвентарь, награда, анимация, разнообразные шрифты и т.д.
  3. Третье — понятия. Если персонаж встречает новые термины, то они появляются во внутриигровой энциклопедии. Взаимодействие с ними улучшается. Например, сбор древесины приносит больше ресурсов, если персонаж об этом «поговорил».

Таких идей по улучшению диалогов может быть много. Основная фишка подобных апгрейдов — простота реализации. Всего-то нужен один сценарист, даже не на фултайме. Реализовать это легко, причем даже без особых спецэффектов, без анимаций, без смс и регистрации. А по выхлопу — это может дать тонну разнообразия для геймплея.

 

Польза красивых стартскринов

Мысли про красоту входа в игру… Посмотрите стартовые картинки Farmville 2. Просто наберите в гугле “farmville 2 loading” и гляньте на эту прелесть. Вы еще не вошли в игру, грузитесь, а вам уже стало приятно и тепло на душе. Взгляд радуется, картинка прекрасная, умиротворяющая.

Такой арт позволяет вам делать загрузку игры в три раза дольше. Игрок не против подождать. Он разглядывает детали картины, чувствует волшебность игрового мира, кайфует. А если это первая загрузка игры, то игрок очень сильно вовлекается, влюбляется ещё до старта. Подобный подход к детализации стартскрина очень полезен в разработке.

Надо всего лишь уделить этому вопросу некоторое время. Отполировать. Посмотреть, как делают в суперуспешных проектах. А выгоды — целый вагон. Можно днями говорить о правиле первой минуты, воспетой всеми гуру геймдизайна, поэтому здесь не буду.

Просто посмотрите ещё раз (и ещё раз) на эти великолепные стартскрины из Farmville 2.

PS. А вот вам ещё идея – специально регулировать время загрузки, чтобы совершенно точно картина была просмотрена игроком. Если, конечно, есть на что посмотреть.

 

МОБА-игры часто скучны

Яркий пример — LoL и Dota 2, да и большинство MOBA. Игроки 10-20% игровой сессии заняты ожиданием, почти бездействуют.

Ожидание крипов, ожидание ластхита, ожидание замеса, ожидание телепортации, ожидание прибытия в нужную точку карты, ожидание воскрешения. А ожидание начала боя?

Ребята, игрок должен быть сосредоточен на активном геймплее, а не ожидании. Бои не должны затягиваться по 40+ минут. Игроки (и зрители) тратят много времени зря — это слишком хардкорно. Да и вообще, не уважительно, чисто по-человечески. Игроки, раз они уже играют, то играю должны развлекаться 100% времени.

 

Почему выгодно инвестировать в геймдев

Давайте подумаем, чем инвесторам интересна разработка игр.

Почему геймдев вызывает пристальное внимание инвесторов, а игровые стартапы появляются подобно грибам после дождя. Коротко и ясно. Играм есть много применения как в быстроразвивающемся интернете, так и в реальной жизни.

Где уже применяются игры сейчас – это, как минимум, три очень перспективных тренда:

  • Обучение — десятки тысяч обучающих игр уже есть на рынке.
  • Спорт — феномен взрывающегося киберспорта, где крутятся миллионы как людей, так и денег.
  • Развлечение — что и является сутью 90% игр, заменяя людям TV, радио, наркотики, выпивку и многое-многое другое.

А ведь есть еще игрофикация — тоже достаточно крутой тренд. Игровые элементы завлекают, увлекают и не отпускают. Про геймификацию есть много статей, и даже есть специалисты исключительно по оной, например, Илья Курылёв.

Перспектива киберспорта вообще заслуживает отдельного внимания, так как она грандиозна. Заглянем в будущее — стадионы пусты, зрители смотрят турниры из дому. Киберпортсмены сидят на домашних диванах, в развалочку совершенствуя высокооплачиваемые навыки, участвуя в ежедневных ивентах по всей планете. Состоят в лигах, гильдиях, сообществах, ранкингах, получают десятки тысяч долларов за призовые места, что и сейчас уже не редкость. Умные продвинутые домохозяйки, забыв про кухню, шпилят в какую-нибудь казуальную доту, а на командную зарплату содержат семью и бедного мужа-слесаря.

Еще одно вполне реальное будущее — искусственный интеллект. Ватсон от IBM уже активно обучается и радует футуристов и фанатов киберпанка. А представьте, что будет, когда он начнёт играть в игры, участвовать в них в роли администратора, например. Вообще, думаю, совсем скоро станут доступными многие инновационные игровые механики. Разработчикам проще станет реализовывать самые смелые и сумасшедшие игры мечты.

Про Google Glass можно и не говорить. На мой взгляд, дополненная реальность навсегда изменит игровую индустрию, расширив спектр жанров и трендов на порядки.

А виртуальная реальность…

Надеюсь, теперь понятно, почему инвестировать в игры очень интересно и перспективно. Игры — это будущее. Причем будущее многих сфер жизни, судя по темпам роста геймдева, и вообще, индустриализации.

 

Межгосударственный киберспорт — что это

Межгосударственный киберспорт — звучит неплохо, правда? Словосочетание придумалось после просмотра видеоролика про самое большое PvP за всю историю игр.

Вот ссылка на детальный обзор события, а выглядит это реально эпично, я был просто таки поражён.

Инцидент беспрецедентный… Возможно, это и есть зарождением межгосударственного киберспорта? Это когда, например, все русские игроки сражаются против всех американских игроков — в одном огромном виртуальном пространстве.

Так ведь и было в этой эпической битве из Eve Online, или я ошибаюсь?

Хм, но массовый спорт должен быть казуальным, от слова обязательно. Ведь в спорте нет негативных понятий, как «потери» или «разрушения», присущих реальным военным конфликтам. Поэтому чтобы нравилось домохозяйкам и было family-friendly, надо чтобы даже в игре спорт оставался спортом, возможно эмоциональным или жестким, но никак не уничтожающим.

Вот есть Олимпийские Игры. Много туда людей приходит, а миллионы смотрят дистанционно. Примерно такое же огромное комьюнити вполне может сплотиться для участия/общения относительно одной большой киберспортивной игры. Казуальной, естественно.

Для создания такой игры понадобится много времени, так как это в некотором роде социальное государство. Это должна быть не только киберспортивная игра, но и массивная соцсеть, да и желательно портал виртуальных сервисов — всё в одном флаконе. Только так можно привлечь и удерживать большое сообщество.

PS. Может я идеализирую, но почему-то кажется, что межгосударственный киберспорт может заменить реальные войны. Они станут ненужными, если страны договорятся разрешать конфликты виртуальной игрой, киберспортивными мероприятиями. Интересно, человечеству до этого еще далеко?

 

Феншуй игровых интерьеров и экстерьеров

В ситибилдерах игрок свободно расставляет здания, где хочет. Это можно использовать для получения игровых ресурсов путём внедрения простейшего мини-геймплея.

Так например, купленные здания (CityVille) или элементы интерьера (Sims Social) нужно не просто расставить, а правильно расставить. По принципам Фен-Шуй, или по другой модной стилистике.

У игрока появляется еще одна внутриигровая цель, еще один мини-геймплей. В нём может учитываться размер зданий/мебели, местоположение, цвет. Или даже правильный угол расстановки, правильная очередность, соотношение элементов.

Если смотреть глобально, то эта механика, как и другие, просто-напросто улучшает метрики проекта. Например, монетизацию. Ведь игрок будет заинтересован в получении недостающих элементов интерьера/экстерьера, в их корректировании (цвет, тип), в редизайне. Ну и можно что угодно сверху здесь прикрутить.

Если смотреть локально, то механика гармоничной расстановки легко вписывается в игровой баланс. Правильный декор улучшает характеристики персонажа. Правильная расстановка зданий апгрейдит настроение горожан, скорость перемещения транспорта, рейтинг города. Правильный цвет магазина улучшает доход. И т.п.

Однако польза от внедрения такой механики не только в её оригинальности, а в использовании уже готовых ресурсов, которые по-умолчанию реализуются в ситибилдере. Мебель, здания, декор, цветовые пресеты — всё это уже имеется у команды, или планируется. Поэтому, доработки по арту и программированию будут минимальными.

 

Простота Diamond Dash

Ода известной матчинговой игре. Diamond Dash — успешная игра в оригинальном поджанре match-3. Сколько же в ней уроков для геймдизайнеров! Это невероятная супер-простота! Вся простота гениальности простоты именно здесь, в простейшем Даймонд Деше.

Вы кликаете на фишку, и всё. Весь геймплей матчинга сведен до клика по нужному месту экрана. Это даже не мини-слайд из классического мач-3. Это не пиксельхантинг в поисках hidden objects. Всё игровое поле то на экране! Простой кликинг здесь возведен в культ.

Что может быть проще? Мы кликаем на фишку и получаем целый пакет наград. Всего за секунду! Смотрите, что получает игрок за один клик/тап:

  • Сжигание фишек одного цвета.
  • Очки.
  • Приятный звук.
  • Приятный эффект.
  • Обновление игрового поля.
  • Зачастую какое-нибудь комбо.
  • Иногда всё вышеперечисленное несколько раз подряд.

Это очень много, просто невероятно… Всего за один клик… Уму не постижимо. Гениально!

PS. Впрочем, упрощать можно и дальше, если подумать. Давайте будет давать игроку всё то же самое просто ЗА ПЕРЕМЕЩЕНИЕ МЫШКИ. Да, даже без усилий по нажатию на кнопку. Это может стать next gen match-3, когда поле наполнено фишками, а игроку остается только правильно водить по ним курсором. Какое-то рисование прям получается.

 

Ведьмак 3 — игра нового поколения, но почему

Впечатления и мысли после просмотра прохождения Ведьмака 3.

К сожалению, а может и к счастью, мой ноутбук не тянет крутых игрух, как Witcher 3: Wild Hunt. Но я посмотрел полное прохождение у любимого стримера, кстати, рекомендую CohhCarnage, который не только внимательный опытный игрок, но и игровой продюсер, и вообще классный человек.

И я полностью согласен с его мнением, что Ведьмак 3 — это шедевр, создавший настоящий прорыв в жанре RPG с открытым миром. Постараюсь объяснить, почему:

  • В третьем Ведьмаке необычайно много мини-менеджментов (мини-геймплеев) — занятий на целые дни играния.
  • Боевая система многообразна, интуитивна, сверхадекватна, комфортна.
  • Многовариантность прокачки персонажа.
  • NPC проработаны на 10 из 10.
  • Игра супер-играбельна в целом.

Ведьмак — это next gen, но тому есть и другие причины, на мой взгляд:

  1. Природа и погода, горы и замки… Визуальная проработка игрового мира невероятна. Можно просто ходить и глазеть по сторонам на небо, на пейзажи, дома, леса. Подобный эффект я встречал в Skyrim, но в Ведьмаке это на порядок сильнее, больше, глубже, прекраснее.
  2. Невероятное количество диалогов, полностью озвученных и анимированных. Эффект от этой фичи такой, что игра напоминает отличный голливудский фильм. Здесь есть реально мощнейшие сцены, проработанные не хуже, чем в блокбастерах. Например, концовка драки Геральта с одним из лидеров Дикой Охоты. Посмотрите, реакция стримера оправдана на 100%. Найдите и посмотрите битву за Каер Морхен, Диалоги с Дикстрой и с Лето (только, предупреждаю, смотрите именно на английском, только на нём, никакой русской озвучки в игре нет, и не может быть). Сильных сцен, диалогов, идей здесь много – слишком много, даже для ААА-проекта. На моей памяти такого в играх никогда не было.
  3. Квестов — просто немерено. Ну, да, поменьше чем в World of Warcraft, но всё равно очень и очень много. Что до качества — квесты третьего Ведьмака невероятно далеки от банального варкрафтовского «принеси-получи». Геральта сделали настоящим средневековым детективом, и каждый его кейс, как рассказ талантливого писателя, «читается» на одном дыхании. Здесь и нетривиальность, и интриги, и непредсказуемые повороты, и неожиданные концовки. Полное отсутствие какой-либо банальщины, не говоря уже про нелинейность и влияние решений игрока на ход событий. Ведьмак 3 — это большая интерактивная, очень интересная книга. Прохождение игры у меня лично вызывает прекрасные глубокие эмоции.

Подытоживая, можно сказать, что игра выводит геймдев на новый уровень. Не «прощайте фильмы», конечно, но что-то вроде «киноиндустрия, обзавидуйся». Новая планка, к которой теперь многие будут стремиться.

Да, и будьте осторожны, на игру легко подсесть на недели две.

PS. Хочется сказать большое спасибо CD Projekt, Анджею Сапковскому, CohhCarnage и всем-всем-всем причастным к этому чудесному опыту Witcher 3: Wild Hunt.

 

Откройте статистику!

Многим игрокам интересно и полезно будет узнать, сколько они играют в игру, как часто, когда, чем занимаются в игре, сколько зарабатывают и тратят игровых ресурсов и т.д.

Сейчас в игровых и веб проектах многое из этой информации доступно только руководству, аналитикам, продюсерам. Почему бы не предоставить статистику обычным людям?

Игроки могут узнать, сколько еще играет людей из их родных городов, из страны, а может и из района, дома. Сколько девушек, сколько парней, в какое время суток, как часто. Разве это не интересно? Даже просто для сравнения своей статистики с другими игроками.

Пользы игрокам от открытой статистики может быть так много, что я решил это не описывать. Думаю, сами поймёте, или же спрашивайте, я детализирую идеи.

Если делать игру заточенную под эту идею, то можно провести рекламную кампанию под лозунгом, типа: «первая в мире игра с полностью открытыми метриками и статистикой». В целом, такой проект ничем не отличается от других, тот же геймплей, та же монетизация. Ничего не теряется, кроме времени на разработку. А встроить статистику в приложение — это очень несложно по программированию и по арту интерфейсов.

Да и тайны нет. Открыть статистику ничего не мешает.

Почему-то в геймдеве, да и вообще, в интернете, не слишком принято разглашать пользователям и игрокам большие данные. А почему? Ведь это так увлекательно и интересно, полезно, приятно. Люди столько бы узнали, и столькому бы научились. Дать игрокам больше статистики в игре, да еще и в удобной форме — это означает принести им пользу. Это важно.

 

Признаки неуспешного удалённого сотрудничества

Исходя из личного пятилетнего опыта, в 2009 году я написал список некоторых правил для молодых разработчиков игр. О том, как отличить успешное сотрудничество от безуспешного.

С тех пор часть советов морально устарела. Впрочем, некоторые «звоночки» остаются актуальными и по сей день (2018) для любого фрилансера в интернете. В любом случае всё написанное здесь прошу считать личным мнением автора, и пропускать сугубо через свой опыт, а не принимать на веру.

Изначально статья называлась “Признаки «плохого» сотрудничества, или когда пора бежать с игрового проекта”. Хотя всё не так плохо, а скорее, просто должно настораживать.

  1. Заказчик – «темная лошадка». О нём нет информации в Интернете, нет личного сайта, блога или учетных записей с фотографиями в контакте, фейсбуке и прочих. У заказчика нет портфолио, резюме или рабочих профайлов на дтф.ру или линкедине, которые доступны для общественности. Невозможно узнать контакты людей, которые уже работали с заказчиком и могут подтвердить его личность и достижения.
  2. У заказчика или его команды может быть сайт, но который недавно появился, и информации на нем мало. Возможно есть аккаунты и профайлы с резюме, однако не дающие полезной информации, а только общее размытое представление. У заказчика может быть резюме наполненное завершенными проектами, однако нет ссылок на сотрудников, спонсоров или других заказчиков.
  3. С самого начала сотрудничества вам дают целую кучу работы и обязанностей. При вашей, казалось бы, четкой специализации, вы получаете много дополнительной ответственности, которая кажется вполне логично связанной с вашим основным направлением работы.
  4. Финансовая сторона сотрудничества остаётся не до конца ясной, по типу «каждый в конце получит денег согласно проделанной работе». Оговорить четкие финансовые обязательства с заказчиком оказывается сложно, ответы даются размытые, имеющие общий характер.
  5. Вы тратите целую кучу времени на общение с заказчиком. Это носит конструктивный характер, вы генерируете мысли на пару, обсуждаете готовые идеи, вносите поправки и коррекции в будущую работу и т.д. Часто общение касается тех аспектов разработки, по которым вы не работаете, однако заказчик хочет узнать ваше мнение.
  6. Заказчик многословен, харизматично обаятелен в своем быстром наборе текста, не скупится на смайлики и всякие шуточки-анекдоты-истории. Также он часто стремится выйти на более личный уровень общения, узнать о вас больше, вступить в незначительные, но приятные разговорчики, по типу «как дела», рассказать о своей личной жизни и т.п. Между вами и заказчиком завязываются дружеские отношения.
  7. В связи с вашей работой появляются тонны коррекций. Много из сделанного принимается, но чтобы через некоторое время быть отвергнутым заказчиком и переделанным на новый лад. Меняются концепции, появляются новые детали ранее четкого задания, короче, работа переделывается. Многие коррекции носят легкий шутливый характер по типу: «ой, а не мог бы ты там переправить» или «наш дизайнер намудрил, добавил фичу, прикинь, а что делать, он классный сотрудник, ну ничего мы с ним потом еще поговорим».
  8. Вы видите ошибки в работе заказчика. Дизайн не согласовывается с вашим видением успешных игр, концепция носит абсурдный характер, отсутствует понимание аудитории, фичи размыты и т.д. Характерная черта – невозможность доказать что-то заказчику, а если он даже согласится, то скорее всего ваша коррекция будет забыта или на неё будет «недостаточно времени». Это вообще признак явного халтурщика – разумные и очевидные доводы на него не действуют. Ваш профессиональный опыт подсказывает удачные решения, вы видите явные недочеты, однако получаете ответ, аля, «каждый должен заниматься своим делом» или «это у нас не баг, это фича», или «я лучше знаю, поверь мне».
  9. НДА затрагивает абсолютно всё, что может быть и не может быть затронуто. Полное тотальное ограничение прав по направлениям, которые не касаются вашей работы.
  10. В игре отсутствуют тестировщики. Весь процесс тестинга разруливается самим заказчиком или всей командой. Очень характерно, что в конце такой разработки тестеры скорее всего так и не появятся.
  11. В игре много багов. Игра тормозит, лагает, глючит и крашится. Баги фиксятся очень медленно, и попытки убыстрить этот процесс ни к чему не приводят.
  12. В разработке принимают участие N-количество людей, и вы их не знаете. Вы не общаетесь ни с кем из сотрудников, кроме заказчика. Команда не общается между собой. На сайте есть форум, но он пустует. Активны только 1-2 человека, и скорее всего, один из них — это вы.
  13. Проект уже разрабатывается N-количество времени. Вы не видите особого прогресса.
  14. Заказчик рисует офигенные перспективы и сыплет обещаниями. Он щедр на потенциальные бонусы и награды, очень щедр на похвалы, комплименты и другие виртуальные поощрения. У заказчика всё схвачено со спонсорами, и множество супер-серьёзных людей, по его словам, ждут с нетерпением релиза, неравнодушно отслеживая процесс разработки.
  15. Демо-версия вам не нравится.
  16. Вы чувствуете, что-то не так в этом всём сотрудничестве. Вы не испытываете прилива позитивных эмоций и ощущений. Работу сопровождает много странных мыслей и теорий, которые касаются проекта и вашего в нем участия. Вам не по себе, однако объяснить вы не можете, ведь всё, казалось бы идет хорошо.
  17. Заказчик вам очень сильно нравится и вы видите в нём только хорошее и радужное. Отсутствует ваш холодный трезвый взгляд и объективность. Вам хочется работать и работать. Много мечт и радостных желаний, грезится большое будущее проекта, и соответственно, ваш личный триумф.
  18. Общая тенденция работы команды – распад и разлад. Много одиночек, которыми заказчик не управляет. Мало командной работы. Дедлайны не соблюдаются, новые люди приходят и уходят не по дням, а по часам, работа движется чертовски медленно.

90% этих экспериенсов были пережиты на личном опыте. Но как говорил Дональд Шимода (Ричард Бах) “всё это может быть ошибкой”. Надеюсь, натолкнёт вас на мысли. Удачи в поиске хороших команд для разработки отличных игр!

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *