В этом рисерче (2014) я рассматривал мобильные игры, управление которыми происходит с помощью свайпинга пальцем по экрану девайса. Исследование было трудоёмким, выводы оказались банальными, но зато нашлось несколько любопытных игрушек, плюс, в конце поста некоторая полудиванная аналитика.
Предисловие к исследованию
Изначально рисерч я проводил в рамках разработки мобильной игры Frog Ninja (старый концепт-документ вот здесь). Основная задумка проекта была склонировать свайп-механики Fruit Ninja, но так, чтобы вместо взмахов клинка на экране был видимый игровой персонаж. Тогда и придумалась жабка-ниндзя, которая сидела бы внизу экрана, а за пальцем игрока мгновенно следовал её язык.
Однако идея главного героя поменялась после мозговых штурмов. Аудитории был нужен более харизматичный персонаж. Так появилась на свет Ice Cream Ninja (концепт-док тут), где милые ниндзяшки раздавали людям супер-мороженки, перемещаясь по экрану мгновенно со свайпом игрока.
Проект Ниндзя с Мороженым был многообещающим, и перед тем как собрать команду энтузиастов, я решил провести данное исследование, чтобы избежать стратегических ошибок.
Задачи рисерча были следующие:
- Найти и проанализировать мобильные игры, где персонаж перемещается одновременно с пальцем игрока, свайпящим экран мобильного девайса.
- Проверить популярность игр, где при помощи слайсов уничтожают большие количества врагов, как в Фруктовом Ниндзя.
- Выявить дополнительные тренды рынка, которые бы сопутствовали разработке.
Популярность механики свайпа
В процессе рисерча стало ясно (хоть и ожидаемо), что водить пальцем по экрану гораздо более популярно в мобильных играх, чем тапать.
Свайп-холды используются, например, вообще во всех играх с двумя стикоподобными контроллерами. Левый стик постоянно свайп-холдится для перемещения персонажа по экрану, а правый в это время тапается для атак, либо тоже свайп-холдится для направления персонажа. Примеров сотни. Навскидку, тот же мега-клон WoW от Геймлофт “Order and Chaos“. Или вся линейка “Eternity Warriors“, и иже с ними.
Свайп-холды используются в разорвавшем рынок “Angry Birds” – при натягивании рогатки с птицей.
Огромный рынок 3д-раннеров, как то первопроходцы “Temple Run” или “Subway Surfers“, и их потомки: повальное большинство использует свайпы для перемещения персонажа.
Что и говорить про вообще все match-3 игры. За примерами ходить недалеко, мода на механику свайпинга диктуется мастодонтами игрового рынка. Так короткими свайпами в “Candy Crush Saga” переставляют фишки местами, а длинными свайп-холдами в “Jelly Splash” очищают поле от фишек.
Нередко свайп-механика используется для перетаскивания объектов по экрану, по аналогии с drag-n-drop в Windows, как в “Clumsy Ninja“. Это же видим в арканоидах и вертикальных шутерах.
Клоны и не клоны Fruit Ninja
Фруктовый Ниндзя принадлежит к жанру слайсеров, который он, по сути, и породил собой.
Для начала отбросим альтернативные течения жанра. Хоть они и интересны самим фактом использования свайп-механик, но не совсем соответствуют исследованию:
- Из-за различий в динамике геймплея.
- Из-за отсутствия большого количества врагов на экране.
- И в большинстве случаев здесь не используется идея неотрывного перемещения персонажа за пальцем игрока.
Выделим три альтернативные направления, просто потому что они есть и немного похожи:
- Паззлы. Механика свайпа используется в популярнейшем “Cut the Rope“, совсем чуть-чуть, для различного отрезания веревок. Если же брать менее популярные игры, то есть “Slice it!” или “Perfect Slice” (ссылки утеряны).
- Ксониксы. Наследники классической игры “Xonix”, где при помощи свайпов отрезают куски поля. Это не слишком популярные, но многочисленные примеры: “Slice Ice“, “iSlash”, “Sushi Slash”, “Slice“, “Slice Summer”, “Slash” (часть ссылок утеряна).
- 3D-слайсеры. Здесь при помощи свайп-механики персонаж выполняет многочисленные удары оружием по врагу. В основном, это многобюджетные проекты, как серия “Infinity Blade” или “Blood and Glory” и другие.
Теперь отойдём от альтернативщины и взглянем на чистые клоны Фруктового Ниндзя: их нашлось достаточно много. Навскидку, 50-100 проектов абсолютно разного качества, из которых около десятка вполне успешны. Забавно, что даже Zynga сделала свой слайсер “Zombie Swipeout“.
Основная тенденция клонов Fruit Ninja – это практически полное клонирование геймплея. Везде одни и те же игровые механики, иногда даже очень сходные интерфейсы. И обязательно, обязательно, разрубание чего-то – здесь различаются только сеттинги разрубания – фруктов, овощей, суши, рыбы, пиццы, зомби, астероидов. Из совсем успешных примеров можно выделить “Ninja Fishing” и “Veggie Samurai“.
На этом этапе исследования стало очевидно, что искомое обильное число «врагов» на экране редко, но встречается в чистых клонах Фрут Нинджа. Зато персонажа, который перманентно находится под пальцем игрока, нигде не встретилось.
Более-менее близкие референсы
Игры близкие к концепции моей Ice Cream Ninja удалось найти среди тех, что не особо успешны, и вообще не относятся к вышеописанным популярным категориям. Их всего четыре из огромного списка просмотренных мобильных игр.
Прямой референс. Хоть и кровавое месиво, но аналог Fruit Ninja – здесь и мгновенное перемещение персонажа за курсором, и уничтожение множества врагов.
Samurai (ссылка утеряна)
Игрок убивает врагов свайпами, хоть и слегка косвенно. Персонаж перемещается за свайпом по скроллящейся карте, плюс, сражается с врагами тоже посредством свайп-механик.
Мобильный аналог флешевого проекта “Straw Hat Samurai“, где реализовано перемещение персонажа через секунду после рисования курсором линии его перемещения.
Дефенс, где свайп – это лапа дракона, уничтожающая толпы людишек. Пример интересной, увы, неудачной реализации.
Выводы из исследования свайперов и слайсеров
- На рынке вообще нет чисто казуальных слайсеров, и очень мало казуально-мидкорных. Чаще всего встречается четкий агрессивный мидкор, а нередко и хардкор. По рейтингам и количеству установок видно, что мультиаудиториевые свайперы успешнее, чем их мидкорные или хардкорные собратья. А значит, что большая часть казуально-мидкорной аудитории тяготеет к играм на основе свайпа, как Фруктовый Ниндзя.
- В слайсерах практически полностью отсутствует реализация мгновенного перемещения персонажа вместе с пальцем игрока. Хотя драг-н-дроп перетаскивание персонажей в казуально-мидкорных проектах и встречается, но это всё-таки не то. Нет игр, где сам свайп является персонажем с мгновенным перемещением за пальцем.
- Практически нет RPG с полноценными свайп-механиками. Имеется в виду без стиков.
- Напрашивается основной вывод из исследования – на рынке игр со свайп-механиками, скорее всего, есть никем не занятая ниша. Это казуальный свайпер (не слайсер). В этой нише шанс неудачи минимален, если в разработке используются успешные принципы геймплея, которые себя подтвердили и продолжают подтверждать в десятках отличных клонов Fruit Ninja. Частично эти принципы я описал в мини-исследовании популярности Фруктового Ниндзя, вот здесь.
Что нужно, чтобы порвать рынок слайсеров
А теперь некоторые итоговые мысли про найденную нишу.
- Нужна максимальная казуализация игры, а не ухардкоривание. Если упростить разрубание, если убрать разрушение фруктов и вообще самурайские мечи, то игра сделает огромный шаг от хардкора в сторону мидкорщиков и казуалов. Напомню лишний раз, что общая тенденция успешности, которой подвержен весь геймдев и интернет – казуализация, выраженная в минимализме, простоте и позитивности.
- Надо соответствовать классическим формулам успеха, которые использовались в других подобных больших проектах. Короткие игровые сессии, динамичный геймплей, простейшее интуитивное управление, смешные позитивные персонажи. И естественно, кайфовые, красивые «поглаживания» игрока, выражающиеся в награждении его всевозможными спецэффектами, звуками, игровыми валютами и поощрительными текстами. Если соблюсти этот набор, а не сделать “побыстрее да попроще”, то это сильно поможет в продвижении проекта в новой нише.
- Харизматичные, позитивные, смешные персонажи – это во многом ключ к увлечению игрока, а также к раскрутке сарафанным радио. Особенно это влияет на аудиторию женщин, детей. Надо, чтобы персонаж присутствовал на экране, был явным, видимым, в отличие от многих свайперов. В том же Фруктовом Ниндзя и его клонах – персонажа нет на экране, он всего лишь как бы подразумевается. Если же смотреть на практически все казуальные игры — они имеют на экране приятного брендового персонажика, начиная от “Angry Birds” и “Cut the Rope”, и заканчивая всем жанром hidden object puzzle adventures.
- Наследие Фруктового Ниндзя подсказывает еще один паттерн успеха, о котором мало говорят и пишут, хоть он и вполне реален. Совмещение в сеттинге двух противоположных понятий – фруктов и ниндзя. Абсурдность здесь привлекает дополнительное внимание и служит хорошим плюсом к раскрутке. Поэтому, например, Ниндзя и мороженое – это может оказаться намного привлекательнее, чем, скажем, ниндзя и рыбалка.
- Успеху продукта способствует тот факт, что последние годы на рынок выходит мало интересных уникальных слайсеров. А также сказывается фактор усталости игроков от многолетнего однообразного слайсинга фруктов и овощей, куда ни кинь. Свежая струя взбодрит аудиторию и привлечет внимание.
Дополнительные материалы
В рамках исследований я нашел ряд прикольных мобильных игр с необычными свайп-механиками. Их бы хотелось упомянуть отдельным списком, просто на всякий случай.
Не свайпер, но примечательный дефенс. Персонажем является оружие игрока, которое он перемещает по экрану тапом и свайпом.
Filler
Мобильный порт известной флеш-игры. Водим пальцем по экрану, увеличиваем объём шара, уворачиваемся от вражеских шаров.
Ragdoll Laser Dodge
Бодренький порт очень старой популярной флеш-игры.
Отличный авойдер с самонаводящимися врагами и интересной стилистикой арта.
Шутер с нестандартным управлением. Мультисвайп, или как это называется, когда целимся двумя пальцами.
Avoid
Отличная импассибл игра, где мгновенный свайпинг, хоть и не напрямую, но управляет персонажем.
Еще одно непрямое управление персонажем при помощи мгновенного свайпинга.
Некоторое недополированное чудо от молдавского разработчика.