Как не сделать плохой аудит игры – на примере трейлера Heart of Eternity

Расскажу о том, как игровой аудитор не должен делать аудит. На личном печальном примере из 2008-го.

Тогда я увидел трейлер «Heart of Eternity» – игры, над которой я работал полтора года левелдизайнером, и очень любил её. Помнится, просто таки ужаснулся от недоработанности видеоролика.

Естественно, я срочно начал спасать любимый проект при помощи бескорыстного гейм-консалтинга, которым на тот момент уже занимался. Написал огромный аудит-документ для руководителя, где объяснил ошибки трейлера и предложил варианты, как всё это исправить.

И только спустя 7 лет я понял, почему мои добрые намерения не принесли плодов, и вообще напрочь отверглись. Ниже я напишу, какие ошибки совершил при гейм-аудите, причем они не только в оформлении документа, но и в самой идеологии.

 

Главная проблема аудитора – предвзятость

Вы можете писать самые замечательные коррекции. Они действительно хороши, потому что вы профи, насквозь видите рынок, тренды, игру, качество, и много-много всего. И как же печально, когда все ваши потуги проигнорируются. Но почему? 

А потому что вы предвзяты. У вас отсутствует холодное трезвое отношение к аудируемому проекту. Вы не спокойны, вы в эмоциях. Особенно если вы очень любите проект, то скорее всего допустите ошибки, и вероятно, не увидите их. Даже если осведомлены о своей предвзятости, высока вероятность того, что пропустите мимо внимания самые банальные вещи, и ваши трудозатраты сольются в трубу.

Свою предвзятость можно увидеть по неадекватным поступкам, а не только по эмоциональному состоянию. Вот взять меня с этим аудитом “Сердца Вечности” для UDC-games. Настолько я хотел успеха милой сердцу игре, так сильно желал, чтобы сотни тысяч игроков увидели и полюбили мир Саркуса, к которому я приложил свою руку в качестве левел-дизайнера… Настолько желал, даже поспорил на 100 долларов, что игра «взорвётся». Мой оппонент (опытный гейм-дизайнер) только посмеивался надо мной, как я с пеной у рта вещал о нереальном. Он смотрел незамыленным, трезвым взглядом и видел, что игра то устаревшая, забагованная, да и откровенно говённая. А я… Удивительно, но в тот момент моей эмоциональной одухотворённости я видел абсолютно противоположную картину. И по итогу проиграл спор, потерял время, да ещё и долго ощущал разного рода обидки на всех участников созданной мною ситуации.

Поэтому лучше вообще не консультировать игру, к которой у вас есть любовь или ненависть, или любая другая сильная эмоция.

 

Фиговое оформление аудит-документа – это фигово

Предвзятое отношение к консультируемому игровому проекту – это не единственная причина, по которой дни ваших трудозатрат по аудиту и огромный искренний документ «от души» – ну ни капли не пригодится разработчику.

Почему? Посмотрите на яркие ошибки, допущенные мною внутри аудит-документа, о котором я уже упоминал вверху.

Нет скриншотов. Типичная ошибка аудитора. Отсутствие картинок заставляет моего читателя повсюду обращаться к видеоролику, который я аудировал. Это лишняя трата его усилий. Нужно заботиться о читателе, это важно. Скриншот очень легко сделать, а тем более нарисовать на нём стрелочку.

Текст написан слитно. Между пунктами отсутствуют пустые строки. Я узнал только спустя несколько лет, что пустые строки между абзацами значительно облегчают чтение. Причина в недостатке писательского образования, знаний, курсов. Я такой умный, с добрый десяток лет мнил себя интуитивным гуру текстов и ничему новому не учился. Зря. Было чему учиться, как оказалось.

Развлекательный стиль текста. Даже местами агрессивный, издевательский, что совсем плохо. Вот это как раз ярко говорит о том, что аудитор превратился в фаната игры, ролика или своей работы. Такой текст обидел директора (хоть он тогда и промолчал), а ведь он вложил много энергии и внимания в работу по трейлеру. Поэтому текст аудит-документа должен быть сухим и чётким, безэмоциональным, даже отстранённым.

Неадекватный объём коррекций. Ладно, из-за неопытности я тогда не выяснил сколько ресурсов есть у разработчика на этот ролик. Но по размеру дока ясно видно, что времязатраты рассчитаны на гигантскую профессиональную работу. Коррекции есть буквально по каждой сцене, по каждой секунде трейлера ХоЕ. Это большая ошибка. Аудитор не должен делать лишнюю работу из-за соображений красоты или креативности, или “делаю по максимуму, авось, пригодится”. Берегите своего читателя: как минимум, экономьте его время и умственные усилия. Это не говоря уже про выяснение, сколько труда нужно на реализацию ваших поправок.

Непонятные подзаголовки. Например, «Итог». Или «Смысловая Композиция». У читателя мало понимания, что он читает, почему, зачем. Объяснять тексты надо по-другому. Заголовок должны быть лаконичным, и как бы продающим, чтобы кратко объяснить смысл всего последующего за ним раздела.

Много букв. Это вечная боль многих. Понимание баланса между краткостью и многословностью – важный шаг в развитии любого писателя любых текстов. Скажу лишь, что в 2016 я познал блоги Максима Ильяхова, а также его сервис Главред, и они навсегда изменили моё восприятие текстов и подход к их написанию. Рекомендую всем к изучению, зачем и как надо упрощать тексты.

 

Подытожим

Вы узнали из статьи: чтобы быть хорошим игровым аудитором нужно иметь трезвую оценку ситуации и уметь создавать красивые читабельные документы. Это, конечно, не всё, что надо гейм-консультанту для полного счастья его клиентов, но хотя бы некоторые основы, которые очень помогают, на мой взгляд.

Если мой опыт вам был полезен, или у вас есть дополнительные мысли – напишите в комментариях. Спасибо за внимание.

 

PS. И кстати, в 2016-м я написал для геймдев.ру большую статью про игровой аудит, позорно её обсудил (в комментариях), и через некоторое время перестал быть игровым консультантом, в принципе, уйдя в копирайтинг и инфобизнес. Причин было много, и этот опыт интересный для разбора, но об этом надо писать отдельный большой пост, может в будущем.

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *