Что такое игровой аудит и почему он вам нужен

Статья расскажет, что игровой аудит (гейм-консалтинг), почему это необходимо, каким бывает аудит и как найти подходящего аудитора. Обратите внимание, что здесь я размещаю промежуточную версию текстов и картинок. Полная отредактированная статья со ссылками на материалы доступна по ссылке в моём портфолио или же на сайте геймдев.ру, где и была опубликована в 2016.

 

Введение в игровой аудит

К удивлению, поиск материалов по игровому аудиту в рунете ничего не дал. Поиск самих консультантов тоже. Зато в англоязычном интернете информации в разы больше.

Отсюда первая цель статьи — собрать информацию по гейм-консалтингу. Ссылки на зарубежные ресурсы даны в последнем разделе статьи. Есть надежда его дополнить рунет-ссылками, если откликнутся комментаторы и игроспециалисты.

Вторая цель статьи — популяризировать мегаполезный игровой аудит/консалтинг. Крупные игрокомпании знают о нём. Поэтому, статья подойдёт небольшим и средним инди-командам и соло-разработчикам.

Третья цель — усовершенствовать данный материал, получить критические и конструктивные мнения экспертов. Текст будет редактироваться, дополняться, трансформироваться. Комментарии приветствуются, так как совершенствуют и статью, и видение автора.

В-четвертых, поиск клиентов. Они получают удобную ссылку на детальное описание услуг, вместо кратких тезисов. Сразу отпадает часть вопросов. Автор верит, что статья поможет и другим консультантам находить заказы.

Глобальная цель статьи перекликается с целью всего игрового аудита. Помочь игрострою создавать красивые, интересные, прибыльные игропроекты.

Приятного и полезного чтения.

 

Что такое гейм-консалтинг

В зарубежном интернете есть понятие game consulting — игровое консультирование. Слово «аудит» используют крайне редко. Но ведь консалтинга не существует без аудита, если подумать: сначала консультант делает аудит проблем, затем проводит консалтинг по их решению. Поэтому, в статье под «игровым аудитом» подразумевается и аудит, и консалтинг вместе взятые.

Получается, что игровой аудит это:

  • Экспертная оценка проекта.
  • Поиск решений для найденных проблем.

Проще говоря, игроаудит — это поиск и решение проблем игры.

Цель аудита уже сообщалась выше. Сайты зарубежных гейм-консультантов оборачивают разными текстами одну и ту же идею — усовершенствование игропроекта. Всё улучшается при должном профессиональном внимании. Но если конкретизировать, то аудит преследует две цели:

  • Показать проблемы и перспективы проекта.
  • Решить проблемы и реализовать перспективы.

Емкое определение даёт сайт ICO Partners: «Finding your winning service formula». Найти формулу успешного сервиса.

А вот как говорит об игровом консультировании компания Strategic Game Consulting (SGC): «You have questions. You have data. SGC will guide you through how to get most of your data so you get insightful, meaningful answers». У вас есть вопросы и наработки — аудит внесет ясность, как получить из них максимум.

 

Когда нужен игровой аудит

Аудита всегда не хватает. Даже если релиз давно позади, аудит уже проводился, в команде два гейм-консультанта, а вы сам опытный продюсер. Аудит пригодится. Ситуация сродни игровому тестированию — его тоже всегда мало, независимо от количества тестировщиков и фанатов. Найдутся новые баги кода, апгрейды оптимизации, коррекции арта и эффектов, улучшение озвучки, и «куда расти» геймдизайну.

Так и с аудитом. Проблемы найдутся, как и решения. Если проблем совсем нет, то вы глубже увидите пропущенное, забытое, игнорируемое. Если вы вообще в полном шоколаде, то аудит увеличит шансы сохранить успех и в будущем.

Рассмотрим благоприятную почву для аудита:

  • В игрострое часто случаются эпик фейлы (epic fail). В половине случаев работа останавливается/проваливается/отсутствует, если в проекте нет опытного продюсера или хотя бы среднего уровня балансировщика. Игродизайнят все, но только не профессионалы, поэтому команда уделяет недостаточно внимания стратегическим элементам разработки. Играбельность, удержание, юзабельность, презентабельность, порог качества, соответствие рынку, стильность арта, интересность текста, гармоничность озвучки, брендовость — список велик.
  • Аудит нужен, чтобы не потратить впустую 200.000 долларов на полуторагодичную разработку социальной фермы. Чтобы не осознать перед самым релизом, что игрового баланса как бы нет, ибо нет ни геймдизайнера, ни документации, игроки сливаются, и непонятно, что рассказывать издателям и инвестору.
  • Если создается клон, то можно извлечь из доступных ресурсов дополнительные бонусы. Тотальные клоны — редкость, ведь руководство так любит внедрять творческую отсебятину. Аудит избавит таких руководителей от заблуждений, а игру от лишнего, или наоборот, усилит идеи, даст им правильную форму, время, место.
  • Консультация аудитора крайне важна руководителям, уверенным, что они гуру геймдизайна и продюсирования. Подобная уверенность аннигилирует проекты и команды. Если имеется чсв-руководитель, то нужно срочно нанимать 2-3 разных консультанта. Они помогут не слить в унитаз, например, 7 гигабайт арта за два года разработки ВК-приложения…
  • Игровой консалтинг придёт на помощь, если разработчики случайно создали нечто им самим омерзительное. Расстроились и готовы заморозить. Свежий взгляд независимого эксперта поможет осознать, что потенциал у наработок есть всегда. Надо понять ошибки, принять реальность и увидеть перспективы.
  • Игроаудит пригодится, даже если отсутствует ориентир на качество. Соло-программисты клепают конвеером низкобюджетку и продают за бесценок первому покупателю. Здесь простейшие коррекции по презентабельности и балансу превратят отстой в конфету. И как минимум, повысят стоимость творения.

Отдельно стоит упомянуть разработчиков, которые любят бесплатные советы знакомых гейм-дизайнеров, специализированных гд-коммюнити и игрофанатов. Иногда знакомый за пиво, действительно, даст адекватное видение ситуации и вектор для движения. Но вот коммюнити генерирует кучу-малу фидбека, из которого сложно выбрать успешные идеи. Так же и фанаты, в чьих отзывах копаются сами разработчики. А они предвзяты и склонны повторять ошибки – это риск.

Посему, не экономьте на аудите. Знайте о существовании гейм-консалтинга. Ищите адекватные консультации опытных игропрофи.

 

Каким бывает игровой аудит

Перед началом обратите внимание на оговорки:

  • Аудит аудиту рознь. Когда игровой консалтинг выполняет крупная зарубежная компания для ААА-проекта — это одно. Когда аудит делает русскоязычный фриланс-продюсер для пиксельного 2д-раннера — это совсем другое.
  • Первичная аудит-документация (которая часто становится финальной) не нуждается в полировке, как ТЗ или ГДД. Красивые тексты сделать несложно при необходимости. Но чем проще, доступнее, быстрее аудитор доносит коррекции, тем больше вы экономите время/деньги и легче вникаете. Если захотите большего, то аудитор обязательно проведет пять этапов редактирования, превратив эмоциональный гугл-док с пометками на полях в «сухой» обстоятельный игродокумент.
  • Получайте аудит в виде текста, а не устно. Легче возвращаться к проделанной работе, без ошибок изменчивой памяти или примесей личного мнения. Легче структурировать тонну идей, объяснений, советов, ссылок. Легче перегонять их в планировщик задач.

Теперь рассмотрим типовые ситуации и рекомендуемый в них игроаудит.

  1. Здравствуйте, нужна консультация

Организационное общение, выяснение «параметров» вашей ситуации необходимо всегда. Это база сотрудничества — базовый аудит. Ответьте на море вопросов аудитора. Кто вы, на какой стадии, какие ресурсы доступны, есть ли опыт, цели, чем руководствовались при выборе идеи и т.д и т.п. Вам может не нравиться выдавать много информации, к тому же это ваше личное время, но аудитору крайне важно понять ситуацию в целом. Поэтому лучше быть недовольным, чем иметь аудитора с неполным видением.

Случается, главная проблема и решение лежат на поверхности. И нужен вам не аудит, а уверенное «да/нет» консультанта, удачный контакт, ссылка на референс — и вы готовы двигаться дальше. Бывает микро-консалтинг для начинающих, или же таинственное исчезновение заказчика после первых вопросов. Но чаще базовый аудит перерастает в дальнейшее сотрудничество.

  1. Есть идея, хотим делать

Отсюда начинается путь игроразработчика. Ваша команда укомплектована, или это скоро произойдёт. Есть деньги/время, идея желаемой игры, записи/рисунки/мысли/концепты/референсы. Возможно, есть прошлый опыт. Четкая реальная цель.

После базового аудита минимизируются стратегические риски проекта — аудит стратегии. Идея соответствует цели? Хватает сил на реализацию? Представляете ли весь цикл разработки, подводные камни, трудозатраты, времязатраты? Имеет ли идея потенциал, и стоит ли он раскрытия? Есть план? Видите альтернативные пути? Совмещаете геймплеи, а не проще ли выпустить отдельными играми? Знаете о фичекате? А может давно пора общаться с издателем? Используете ли сильные стороны команды, учитываете ли слабые? Продумали все платформы? Знаете о необходимости исследовать рынок?

Естественно, бывают талантливые команды, у которых всё есть и всё хорошо. Встречаются интуитивные удачливые руководители, люди с прекрасными продюсерскими способностями, просто внимательные аналитики. Адекватный аудитор это увидит и не будет настаивать на сотрудничестве. Путь такой команды легок, и помощь аудитора не пригодится до более поздних этапов. Но чаще бывает наоборот: вы ошибочно считаете происходящее нормальным и не задумываетесь об игровом консалтинге.

Перестрахуйтесь, даже если команда поголовно гениальна, включая вас.

Опытный аудитор по командному профайлу, наработкам, опыту, целям проводит аудит команды. Но это не «серьезный рекрутинг» в крупных игрокомпаниях с циклом проверок, собеседований, тестов, тоннами кандидатов, правом на пренебрежение. Микро-аудит команды проявляет недостачу или перебор сотрудников, неадекватность отдельных специалистов или скрытый потенциал. Больше внимания достаётся геймдизайнеру или исполняющему его обязанности, затем художникам, и так далее. Сложнее оценить программистов — для этого подойдёт многоопытный технический специалист. Помните, что руководитель — единственный в команде, кого аудитор скорее всего переоценит.

Да, и попросите консультанта заняться рекрутингом нужных людей, и скорее всего, тот не откажется.

  1. Продолжать или что

У вас есть прототип и три варианта — продолжать, остановиться или переделать.

Аудит концепции — краеугольный камень стратегии и тактики игропроекта. В интернете есть много статей, как и почему рекомендуется делать концепт-документ. Если у вас нет, то создайте. Аудитор проанализирует оные наработки, откорректирует, а при необходимости редизайнит. Или создаст с нуля. И тщательно оценит все ключевые элементы от названия игры и до модели монетизации. Аудит концепции может потребовать времязатрат из-за исследований рынка, классификация которых дана в конце раздела.

Вы сделали базовую работу и жаждете поддержки издателя? Готовитесь к разговору с инвестором? Выбрали нелегкое написание полноценного бизнес-плана? Готовите презентацию? Подойдёт аудит презентации партнёрам. Ведь письмо издателю отлично seo-редактируется. Командный профайл обязательно причесать. Игровые скриншоты, видео-материалы, вводную документацию — усилить. Элементы билда акцентировать.

Опытный консультант также возьмёт на себя часть бизнес-общения. Поможет в написании бизнес-плана.

  1. Мы релизнули мини-игру, не идёт

В мобильные маркеты попадают тысячи таких игр. Некоторые даже в топы, но ненадолго.

Ок, вы преодолели трудности, дошли до релиза и благополучно выпустили игру, получили результаты. Но они вас не устраивают и расстраивают, ведь вы планировали достичь большего. Либо интуитивно чувствуете, что проект может привлечь больше внимания, заработать больше денег, принести больше удовольствия.

Некоторые разработчики не знают о потенциале своей игры. Получают после релиза некоторое количество установок, мини-метрики, мини-одобрение аудитории, мини-фидбек, и довольствуясь этим, останавливают работу. В действительности всё не так, как на самом деле — метрики улучшабельны.

Проблема малого количества установок, недолгого срока жизни игры, слабого удержания, несовершенной монетизации, отсутствия виральности — зачастую в недостатке полировки (полишинга). Когда важным деталям не уделяется должное внимание. Причиной бывают и стратегические ошибки, но намного реже из-за глобального тренда клонов. Успешные идеи повально клонируются и в геймдеве, и во всём интернете (тренд веб 2.0). Общую стратегию склонировать действительно просто, но секрет — в деталях.

Часто игроразработчики не понимают, каким деталям уделять внимание. Легко поддаются на просьбы фанатов и надолго влезают в ненужный левелдизайн. Ударяются в фичизм и прикручивают, прикручивают дополнительные функционалы (ачивменты, паверапы, итемы, акции итд). Или бесконечно ковыряют арт, анимации, эффекты. Делают тюнинг руля и педалей велосипеду с квадратными колесами… Но вытащить даже такой велосипед на гору — возможно.

На что следует обращать внимание:

  • Аудит презентации в маркете. Вы опубликовали игру, но как? Сделайте правильные иконки, адекватный трейлер, продающее название, емкое описание, красивые скриншоты. Оцените воспринимабельность, интуитивность и узнаваемость, наглядность, стиль, позиционирование игры. Особое внимание уделите названию, герою, сюжету, сеттингу. Адекватно презентуйте всё это.
  • Аудит введения в игру. Пристальное внимание уделите первым впечатлениям игрока после запуска приложения. Это касается прелодера, интро, главного меню, всех вводных функциональностей, вступительного арта. Исправляйте ошибки стилистики, атмосферности, юзабельности интерфейсов, брендовости сеттинга и сюжета, имен и образов героев, красоты первых анимаций, озвучки, эффектов. Поработайте над подачей игры игрокам. Как у вас обстоят дела с туториалами? А первые 30 секунд геймплея? Как уровень преподносится игроку? Интересно играть? Как проходят первые покупки в магазине? Интерфейсы не фрустрируют? Эти элементы корректируйте в зависимости от ресурсов и целей. Простой вариант — поиграть параметрами, цветами, переместить, убрать, ускорить/замедлить, акцентировать. Сложнее — сделать первые минуты геймплея радушно встречающими игрока, мудро обучающими, нежно погружающими, атмосферно волнующими, незаметно привязывающими.
  • Аудит геймплея. Данный пункт не нуждается в детализации из-за вариативности вводных данных, возможных проблем и решений. Вкратце — аудит геймплея полезен всем и всегда.
  1. Упс, мы сделали большую игру

Изначально этот подраздел я хотел написать от себя, вместо сухого статейного текста. Наболело… Но перечитав полторы страницы печали, решил не отклоняться от стиля.

За пять лет работы встретились пять подобных проектов. Глобальная ошибка каждого кейса — в проекте не участвовал продюсер. Не хочется даже думать, сколько подобных проектов существует прямо сейчас. Два проекта заслуживают отдельного внимания. В первом было потрачено полтора года разработки и 40 тысяч долларов на ВК-ферму. Во втором — 2 года и 200 тысяч долларов на ФБ-ферму. К аудитору обратились в самом конце, когда проблема балансировки стала очень явно о себе напоминать, как и стремительно завершающееся финансирование.

Допустим, вы попали в подобную ситуацию, долго делали игру, затем выдали приложение игрокам, и внезапно метрики/отзывы/доходы вас удивили. Вы в отчаянном положении, проект теряет аудиторию, команда теряет энтузиазм, инвесторы теряют терпение. Для вас мало хороших новостей – придется платить цену своей недальновидности.

Да, можете пренебречь стандартными правилами сотрудничества. Подружитесь с игроаудитором, расскажите ему всю правду, общайтесь больше по скайпу. Не следите за качеством документов, не используйте таскпланнер, убирайте требования к итерациям. Утверждайте и урезайте доработки по пять раз в день, не углубляйтесь в рисерчи, не требуйте детальных объяснений. Пробуйте радикальные стратегические изменения. Но рекомендуется всё-таки оставить спешку. В фильме «Автостопом по Галактике» на обратной стороне Путеводителя была большая надпись «Don’t panic». Не паникуйте, худшее уже случилось. Если спешить, то шансы провала увеличатся, а скоропалительные решения аукнутся в будущем.

Универсального аудита для такой ситуации нет. Выстроенную архитектуру движка корректировать трудно. Проработанный арт сложно менять. Скорее всего, остаётся, образно выражаясь, перемещать фишки ваших пятнашек и ставить их на правильные места.

Найдите геймдизайнера-математика в команду для причесывания баланса. Задействуйте аутсорсный арт. Проработайте аналитическую базу и ни в коем случае не экономьте время на исследованиях рынка. Приготовьте презентацию для издателя, или даже бизнес-план. Максимально используйте готовые ресурсы.

И будьте готовы к неприятному исходу. Вы это заслужили.

  1. Всё окей, хотим лучше

Вы, опытный разработчик, делаете адекватную игру, в которую играют десятки и сотни тысяч людей. И вы знаете, что релиз — только начало. Вы поддерживаете этот игробизнес, выпускаете контентные патчи, общаетесь с коммюнити, анализируете фидбек, думаете о сиквеле, планируете портирование. Но главное, вы понимаете, что улучшить игру — реально. И вы хотите этого. Поэтому, заказываете полный аудит — весь спектр услуг аудитора. Но больше всего остального вам интересен непосредственно геймплей.

Логично, что вы захотите долгосрочного сотрудничества, как по инспектированию игры, так и по сопровождению. Аудитор охотно согласится и на год халфтайма (а может и фуллтайма). Это – работа в радость. И счастье, что выбрали его, а не любого другого фриланс-продюсера или гд-лд-пм-балансировщика, ведь ваше предложение ярко освещают превосходные метрики, хорошее настроение команды, благосклонность издателя, а следовательно, неизбежный успех совместных трудов. Аудитор спокоен. Даже если доработки превратятся в «игру мечты» — возможно, вам и это под силу. Спасибо, что сделали «тяжелые будни геймдизайнера» легкими.

  1. Только анализ рынка, пожалуйста

Исследования (рисерчи) идут отдельным пунктом, так как пригодятся в любой ситуации. Рынок игр бурный, динамичный, взрывоопасный, поэтому, игроаналитика чрезвычайно актуальна. Рисерч не нужен только в одной ситуации — когда он уже сделан.

Рисерчи делаются по-разному. Настоящее маркетинговое исследование «по классике» заказывайте у крупных консалтинговых контор. За большие деньги вам предоставят 100-страничный доклад с цифрами полученными из надежных источников. Микро-рисерч — другая крайность. Можно и у друга попросить, и самим погуглить/поиграть/почитать, написать инсайты, проанализировать и внедрить в игроразработку.

Но если любите экономить время, то делегируйте рисерч из личного todo-list в todo-list специалиста. Помимо самого исследования, пригодятся и личные соображения аудитора, что зачастую ценно.

Следует делать рисерчи постоянно, на всех стадиях разработки. Создайте и поддерживайте аналитическую базу проекта. Это качественное ускорение для всей команды.

Темы рисерчей:

  • Исследование жанра, который вы планируете обогатить своим проектом. Истоки жанра, ключевые события в его развитии, примеры лучших представителей, характерные черты, актуальность в настоящем, перспективы.
  • Поиски незанятой или перспективной ниши в сегментах игростроя.
  • Ваши конкуренты. Для некоторых проектов это крайне важно.
  • Анализ необходимого качества — так называемых «трендов успешности». Какие фичи и какого уровня реализовали успешные команды на целевом рынке. Что способствовало успеху, а что нет.
  • Исследование аудитории. Данные по структуре, объему, предпочтениях и других характеристиках аудитории есть в интернетах. А если есть сильная необходимость, то закажите исследование у больших компаний. Если нет, то положитесь на личный опыт аудитора. Этого хватит для ориентировки.

 

Кто и как делает игровой консалтинг

Раздел про характерные черты аудитора больше относится к личному мнению автора. Здесь частично «имхо», частично опыт других, а частично «идеальный» образ. Это не догма. Принимайте во внимание и вырабатывайте собственную систему для выявления качественного (нужного вам) специалиста.

Итак, адекватный гейм-аудитор обладает опытом трёх «Г» — геймдевелопмента, гейминга и гейм-аналитики. Расшифруем.

Опыт геймдевелопмента означает, что аудитор участвовал в игроразработке. Подходящие должности — геймдизайнер, продюсер, проект-менеджер, руководитель. Организовывал и планировал ли командный труд. Реализовывал ли свои идеи или работал над чужими. Общался ли с издателями. Получал ли инвестирование. Прошел ли полный цикл от концепта до релиза, и дальше. Посмотрите на количество и качество вышеперечисленного. Проверьте необходимую вашему кейсу специфику — интерес аудитора к определенному жанру или платформе. Не ищите супер-гуру геймдева, адекватный аудит проведет и специалист среднего опыта. Учтите, что из-за игрового бума рынок полнится талантливыми людьми с небольшим стажем работы.

Опыт гейминга подразумевает, что аудитор играет в игры, иногда профессионально. В крупных компаниях знают, насколько незаменим разножанровый игроопыт кандидата на гд-должность. Опыт гейминга даёт понимание игроков. Аудитор умеет «почуять» представителей разных аудиторий. Внимательнее воспринимает детали геймплея, быстрее находит оптимальные пути игроразвития, лучше видит недостатки. И в отличие от вас, аудитор не превратится из беспристрастного тестировщика игры в её хардкорного фаната, требовательного и необъективного.

Опыт гейм-аналитики зависит от личности аудитора и его интереса к игровой индустрии. Есть опытнейшие геймдизайнеры и продюсеры, которые работают в шикарных офисах за большие деньги. Делают большие игры. И при этом не задумываются про игрострой, игры, игроков, их прошлое, будущее. Эти специалисты скорее менеджеры своего дела. Они креативные сотрудники, надежные и умелые, уважаемые людьми — отлично общаются с художниками, талантливо пинают программистов, внимательно выслушивают руководство. Но они не живут игроиндустрией. Не пилят игру мечты на выходных. Не придумывают утопичные диздоки многомиллионных проектов. Не ведут личные блоги о любимом деле. Не особо то и любят аналитику. А без этой страсти аудитор не способен увидеть целостную картину проекта, охватить вниманием и все детали вместе, и каждую поотдельности. Такой аудитор при обдумывании коррекций не учтет одновременно и игру, и команду, и ресурсы, и тренды рынка, и перспективы, и риски. Не уследит за личными амбициями, переусложнив или переупростив. Не к месту забудет про альтернативы. Вовлечется в проект эмоционально.

Если повезло, и вы нашли специалиста, обладающего тремя «Г», то это еще полдела. Сотрудничество будет успешным, если помнить следующие тезисы:

  • Аудитор многолик. Скорее всего, он сложный и комплексный человек.
  • Аудитор способен на многое.
  • Аудитору известно, что вам от него надо. Иногда лучше вас. Есть анекдот:

zzz: Я в отчаянии, помогите мне с проектом!!

yyy: Ок, нужно редизайнить этот и этот элемент.

zzz: Категорически не согласен!!!

  • Во многом аудитор ваш коуч. А может и лайфкоуч. Учитесь у аудитора всему.
  • Не требуйте игровой балансировки от аудитора. Скорее всего он концептуальщик, не математик. Пусть оперирует идеями, абстракциями, аналитикой, стратегиями, референсами, косвенными фактами, догадками, прогнозами, ощущениями. И пусть найдет в вашу команду хорошего балансировщика.
  • Отвечайте на вопросы аудитора максимально. Даже если они неадекватны.
  • Посмотрите примеры документов аудитора. Возможно, так будет выглядеть результат работы. Озвучьте пожелания.
  • Не доверяйте опыту аудитора на 100%. Требуйте вразумительно донести  коррекции.
  • Критика арта, звука, эффектов или постановка сцен не всегда требует арт-специалиста. Талантливый аудитор справится лучше.
  • Регулируйте фантазию аудитора. Фичизм — враг. Но учитывайте — иногда фичизм необходим для успеха.
  • Возможно, тонны прочитанных вами статей не заменят опыта живущего играми аудитора.

 

Послесловие

Благодарю всех, кто поучаствовал в написании статьи, помог идеями, фидбеком, критикой, верой, заботой! И спасибо всем, кто будет комментировать — благодаря вам материал обязательно усовершенствуется.

В заключение хочется послать ироничный месседж-намёк для всех разработчиков: «Ребят, ну поработайте над коррекциями еще месяц, ну заработайте вы лишний лямчик…»

Всего вам игрохорошего )

 

PS. После публикации статьи на gamedev.ru ко мне были вопросы. Один из них задал AIprog: “Чем отличается платный аудит от бесплатной тестировки?. Я в форме видео попытался объяснить отличия профессионального игрового аудита от непрофессионального. Прикрепляю сюда, к статье, в качестве некоторого доп.материала.

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *