Демо-версия игры должна выглядеть хотя бы немножечко приглядно. Вот, например, главные интерфейсы можно откорректировать простыми усилиями, особенно, если у вас нет художника. Это я и сделал на практическом личном опыте, работая над проектом Ниндзя с Мороженым, делюсь ниже.
Корректируем титульный экран демо-версии игры
Для начала, как выглядел титульный экран до коррекций:
Какие коррекции могут быть реализованы простыми усилиями:
- Расставляем тени под ногами всех персонажей. Это придаёт объёма, реалистичности.
- Ищем в интернете и расставляем несколько деталей заднего плана, чтобы заполнить пустоту площади. Машины, люк, дерево, столб, в таком духе. Я, например, добавил дорогу и кусты.
- Ниндзяшек, как главных персонажей, достаточно легко обособляем на фоне остальных персонажей. Просто сдвигаем чуть подальше группу людей посреди экрана.
- Круглоголовая ниндзяшка слишком отличается по арту от остальных, плюс видны пиксели, убираем её совсем.
- Позади названия игры “Ice Cream Ninja” делаем легкую полупрозрачную подложку, чтобы выделить текст на общем фоне.
Итак, титульный экран после коррекций выглядит заметно приятнее:
Визуально улучшаем главное меню игры
Главное меню до коррекций было сделано на скорую руку:
Коррекции:
- Фраза сенсея не заметна сейчас, потому нуждается в доработке. Делаем из неё полноценный thought bubble и опускаем в нижнюю часть экрана.
- Текст фразы сенсея упрощаем, буквы увеличиваем в размерах.
- Шкале опыта сенсея добавляем голубую подложку, просто на отъебись, чтобы не заморачиваться.
- Все четыре кнопки главного меню убираем совсем, потому что функциональностей там сейчас нет.
- Слегка отодвигаем друг от друга плашки игровых режимов.
- Упрощаем текстовые описания режимов. Убираем плашки под текстами.
- Название режима с одними дедами «DedLand» изменяем на «Fly», чтобы не было так пугающе.
Главное меню после коррекций:
Чуть дорабатываем интерфейс игрового режима
Вот как оный выглядел до коррекций:
Сами коррекции следующие:
- Шкалу уровня и опыта сенсея делаем аналогично главному меню, без заморочек, но уменьшаем в размерах, чтобы хватило место для кнопок по бокам.
- Две кнопки – выход из меню и настройки – переносим снизу вверх, как более привычно игроку.
- Фразу сенсея и здесь превращаем в «мысль» и опускаем вниз, аналогично главному меню. Текст соответствует игровому режиму и ещё лучше намекает игроку, что он и есть сенсей: «I think, Rozaly is my best student ever».
- Тексту возле модели ниндзяшки делаем вид пузыря её речи. Сам текст казуализируется: «Sensei, i’m using Energy Technique. This requires me to be idle sometimes… Doh!»
- Изменяем текст кнопки «START TRAINING» на более человеческий «OK, LETS BEGIN».
- Проблема нагромождённости выбора тележки и морожки решилась сама. Выбор морожки перед уровнем отменился и перенёсся в другой интерфейс. Поэтому здесь оставляем только выбор тележки, плюс, всё немного увеличиваем в размерах.
- Переделываем зеленую надпись «Ice Cream Cart:» в более понятную и зовущую «Choosing cart:».
- Играемся цветами плашек для большей приглядности — зеленый фон переносим в бекграунд окна, а сами плашки делаем белого цвета фона.
- В описания тележек включаем описания морожек тоже. Тексты упрощаем:
- Passive effect: More energy. Activation: Infinite energy.
- Passive effect: Less mistakes. Activation: No mistakes.
- Passive effect: More points. Activation: Double points.
Интерфейс игрового режима после коррекций далеко не идеальный, но хотя бы чуть более причесанный:
Хороших вам игровых разработок!