Большой рисерч про коллекционные карточные игры, который мне заказал Александр Лозовюк в 2013 (публикуется с его разрешения). Речь здесь идёт как о компьютерных и мобильных представителях ККИ, так и отчасти про настольные. Надеюсь, будет полезно для всех исследователей этого интересного и перспективного игрового жанра, а также геймдевелоперам в подобных проектах.
1.Введение про коллекционные карточные игры (далее ККИ)
Почему люди покупают ККИ
Для начала приведу цитату из статьи про настольные карточные игры (ссылка утеряна):
- “Board games create a framework within which we can interact with our friends in a friendly competition.
- Board games require us to think, experiment, and otherwise exercise our minds.
- Board games provide us a way to escape from our current lives. They provide a desired experience that we cannot obtain in real life. Good examples of games that accomplish this are Terra Prime, Twilight Imperium 3rd Edition, Railroad Tycoon, War of the Ring, and all role playing games.
- Board games provide an easy way to have fun with family and friends in a personal way. It is not as personal as direct conversation or sports, but it is significantly more personal than watching a movie, television, or playing video games.”
Автор статьи делает некоторый анализ, исходя из собственных соображений. С его выводами я не совсем согласен.
Социальный аспект — основной мотиватор в настольных играх
Учитывая цитату выше, я бы объединил первый и последний пункты воедино. Из них выходит главная мотивация игрока в настольные игры — общение. Люди собираются за столом, социализируются, и это важно.
Один мудрый человек сказал следующее: “Общение — это основная практика человека, включающая обмен энергией, отражение собеседников, их понимание. Всё прочее в жизни — лишь предлоги для общения”. Сложно не согласиться, зная, что от умения взаимодействовать с людьми зависит успешность человека в самых разных сферах. Люди – социальные существа, и все это понимают.
Поэтому выходит, что люди под предлогом настольной игры встречаются и общаются. Это удобно, есть богатая тема для разговоров, объективные причины для выражения эмоций, и в целом, совместное настольное дело, которое радует сближает. Людям во время настольной игры нет нужды думать о сказанном, выделяться, входить в привычные социальные роли, выпендриваться, беспокоиться о своих и чужих реакциях. Настольная игра расслабляет, настраивает на волну группового удовольствия от приключений, усиливая открытость. А часто игроков объединяет не только взаимный интерес, но и дружба, а то и родственные связи, что ещё больше увеличивает контакт между ними.
В целом, именно на коммуникации и социализации построены многие игровые принципы. Сейчас мы видим, как это активно проникает во все сферы разработки игр и интернет-технологий.
Другие мотиваторы в настольных карточных играх
Приведу здесь свой некоторый личный взгляд, основываясь на опыте и прочитанном материале. Итак, чем мотивируются игроки в настолках, выделю четыре основных пункта.
Соревновательный аспект. Вся работа по изучению принципов, формул и тактики проводится игроками для того, чтобы выиграть. В отличие от стремления к общению, которое часто бессознательное, стать победителем сознательно хочет почти каждый игрок. Речь, конечно, про игроков мужского пола, а не женского, так как последние руководствуются другими личностными ценностями и идеалами. Именно мужское желание победить, стать лучшим, выиграть, выделиться – это наиболее характерно для игр, и не только настольных. Это приносит уважение от других участников. Это привлекает внимание, как позитивное, так и негативное, а внимания не достаёт вообще большинству людей в мире.
Интеллектуальный аспект. В настольных играх используются такие параметры ума как визуализация, размышление, запоминание, угадывание, математические расчёты, интуитивные озарения, тактические и стратегические идеи и т.д. То есть ККИ позволяет игрокам проявить свои личные способности для получения наград и победы.
Чувственный аспект. Некоторые игроки склонны “погружаться в мир игры” при помощи воображения. Это позволяет, играя, переживать необычные приятные чувственные опыты, перечислять которые не имеет смысла, так как список крайне разнообразен. Частично также это связано с “уходом от реальности”, к которому тяготеют временно или перманентно несчастные люди, в играх получающие долгожданное удовольствие от жизни.
Материальный аспект. Коллекционирование является побочным мотиватором, но интересным для части людей. Это исходит как из материальных желаний человека, так и из эстетических чувств, а иногда и из жадности. В целом, людям свойственно собирать марки, фантики, цветы, модели машин, монеты и т.д. На этом, кстати, хорошо наживаются разработчики, выпускающие новые и новые колоды карт для популярной ККИ. В целом, материальный аспект связан с каждым из вышеперечисленных мотиваторов, влияет на них, дополняет, усиливает, улучшает.
2.Последователи ККИ
Хардкорные представители онлайновых коллекционных карточных игр (далее ОККИ)
Следует понимать, что классические онлайновые карточные игры, которые копируют игровые механики настольных ККИ, вовлекают аудиторию исключительно хардкорщиков. Из этого сразу же можно сделать далекоидущий вывод, что чистые клоны большинства настольных ККИ, без должной адаптации под широкую аудиторию, обречены на малое количество пользователей. И легко ответить “почему”.
Для игроков в ОККИ присущи те же самые мотиваторы, что и для игроков в настолки. Кроме, конечно, одного, самого первого и наиважнейшего – социального аспекта, который отходит на второй план. Да, некоторые фанаты ОККИ любят виртуально общаться на форумах, в чатах, в группах любимой игры, что особенно касается топовых игроков. Но если взять среднего хардкорщика, то для него общение будет второстепенным, ведь как ни крути, виртуальная коммуникация уступает реальной по огромному ряду параметров. Поэтому игроки в ОККИ руководствуются соревновательным, интеллектуальным, чувственным и материальным аспектом игры, а общение является скорее дополнительным стимулом.
Далее, примеры таких сложных и не совсем успешных игр.
Онлайн версия легендарной MTG вызывает сомнения в большой популярности и успешности. Точных данных добыть не удалось. По косвенным данным, если искать в Фейсбуке, то достойна внимания только страница http://www.facebook.com/MagicTheGathering, на которой 700к лайков и всего 10к активных юзеров. На официальном сайте не нашлось счётчиков или встроенных соц-плагинов с лайками, что скорее говорит про отсутствие причин для хвастовства.
Если посмотреть на геймплей MTG Online, то становится очевидным небольшое количество пользователей, и вот почему:
- В игре нет MMORPG элементов (о важности которых мы поговорим ниже), а только чистые дуэли, открывающие карты в случае выигрыша. Плюс, магазин и возможность обмена карт, всё.
- Игра позиционируется, как deadliest strategy, что характерно как раз для наиболее хардкорных проектов. Видео боевой системы это полностью подтверждает: опций и информации в интерфейсе просто немерено.
- Отдельно хочется упомянуть долгие игровые сессии, что тоже очень и очень хардкорно, особенно ввиду отсутствия награждений.
Стоит заметить, что в отличие от классического MTGO, некоторый успех имел аддон Duels of Planeswalkers, который вышел на ПК, X-box и PS3. В обзоре игры (ссылка утеряна) объясняется, что правила были упрощены, по сравнению с классикой, были добавлены спецэффекты, 3д-графика и прочие “вкусности”, так интересные массам. Можно увидеть в видео боевой сессии на X-box, какие появились геймплейные удобства:
- земли переворачиваются сами, когда надо, все вместе;
- карты не скапливаются на поле, а быстро убираются, освобождая экран;
- при выводе карты, она показывается на весь экран, игрок успевает её прочесть;
- направления действий карт показываются красивыми 3д-стрелками.
Русскоязычный пример хардкорной малоуспешной игры, причем даже в пике популярности не достигшей каких-то весомых результатов.
432 лайка в Мой Мир, на форуме 11857 регистраций, в группе Вконтакте ~1к участников. Сейчас игра еще менее популярная, чем в былое время. Здесь http://berserk.mail.ru/board/index.php?action=stats — форумная статистика, и если судить по ней, интерес в 2012 почти полностью спал. Причины оттока игроков:
- в игре сложная хардкорная механика, не уступающая MTGO;
- большие проблемы с юзабилити UI;
- отсутствие наград в процессе боя (имеются в виду мотивирующие и приятные “поглаживания” игрока, которых нет);
- крайне слабенькие спецэффекты;
- мало MMORPG-элементов.
Есть и позитивные моменты в Берсерк Онлайн. Геймплей изобилует интересными идеями для геймдизайнера, который разрабатывает хардкорную боевую механику для ОККИ. Плюс, показались отличными клановые войны (правила по ссылке).
Также замечу, что выход “Берсерк: Катаклизм” заметно улучшил положение вещей. Об этом смотрите ниже, отдельным пунктом.
Mystery: Legends of the Beyond
Здесь мы также видим обычные для классической ОККИ хардкорные механики. Есть элементы MMORPG, но слабо реализованные. Про низкую популярность игры говорят факты: лайков в соцсетях мало, с 2007 года на сайте всего 250к уникальных регистраций, а на форуме 24к зарегистрированных, что тоже маловато за столько-то лет с выхода игры.
Пример, так сказать, не слишком многопользовательского проекта. Мало игроков в онлайне, нет упоминаний в Фейсбуке и Вконтаке. И всё это несмотря на достаточно простую механику боя, по сравнению с классикой ОККИ.
Каковы причины провала? Убогий арт и интерфейсы. Нет MMORPG элементов, только некоторое PvE.
А вот и пример боя, где как видим, очень мало спецэффектов, долгая сессия – всё это хардкор, и традиционно не привлекает внимание масс.
Месячная посещаемость (MAU) — 10к игроков, в основном, фанаты, из прошлой игровой линейки от разработчика (забавно, что прошлый проект не работает, выдаёт ссылку на этот). Также мало лайков, активности, проект явно не успешен.
Исследуем причины. Видео наглядно показывает, что система боя чересчур проста, по сравнению с классикой ОККИ. Мало MMORPG элементов, даже кланов нет. Мало наград во время боя и после него. Почти нет менеджмента. Спецэффекты слабы. Интерфейсы не слишком красивые, мелкие цифры. В целом, игра мало полировалась, есть баги.
Проект показывает своим примером, что даже хорошая графика, сравнимая с консольным MTGO DoP, не спасает игру от слабой популярности. Боевая система по механике — чисто клон MTGO DoP, потому явно происходит сильный отток поклонников жанра. Дуэли и магазин, всё, больше нет никаких элементов MMORPG.
Игры жанра онлайн ККИ немного адаптированные для масс
Как только боевая механика упрощается и в игре появляется толковое PvE, то успешность проекта значительно повышается. Рассмотрим на примерах.
А также здесь, и здесь. Как видно, 500к-1кк скачиваний в Плей Маркете. 10к рейтингов в Аппсторе. 3кк лайков в Фейсбуке. Игра достаточно популярная, можно сказать, средней успешности.
Смотрим видео. Вот главные отличия от хардкорных собратьев в жанре ОККИ:
- упрощенные описания карт, меньше текстов, меньше параметров, больше интуитивности в использовании;
- простые правила, похожие на MTGO DoP, но еще проще.
Что в итоге. Даже несмотря на слабые анимации, несмотря на некоторую неюзабельность боевого интерфейса, несмотря на полное отсутствие элементов MMORPG, игра интересна гораздо большему количеству игроков, чем в проектах выше.
В Спектромансере (также здесь) можно увидеть множество упрощенных механик, по сравнению с классическими хардкорными ОККИ. Также есть PvE. И вот результат, мы получаем увеличенный интерес аудитории к игре, пусть даже и не вытягивающий проект на средний уровень успешности.
На Конгрегейте у игры 1кк просмотров, на офф. сайте маловато лайков. Думаю, отсутствие MMORPG элементов здесь сильно понижает replayability, то есть геймплей быстро приедается. Да и разработчики сделали ставку на дуэли и скачиваемый клиент, а это скорее хардкор, поэтому не особо приветствуется массами.
Представители ОККИ среднего уровня адаптации для широкой аудитории игроков
Как только к упрощенному геймплею прибавляются толково проработанные MMORPG-фишечки, то сразу же наблюдается картина улучшения всех метрик.
Найденные показатели: 250к лайков в Фейсбуке, месячная посещаемость (MAU) — 10-30к (за 2012).
Из видео выносим ряд позитивных моментов, сопутствующих успеху проекта:
- Есть энергия, тратящаяся на действия. Увеличивает DAU проекта на порядок.
- Общий приятный глазу стиль арта, ассоциирующийся с аниме и комиксами. Юмор!
- Карты прокачиваются, как персонажи, улучшая свои характеристики.
- Отличный туториал.
- Яркие интуитивные интерфейсы.
- Минимум текстов в описаниях карт.
- Простая и удобная боевая механика: три карты персонажей + целая колода их модификаторов. Персонажи сражаются 1х1.
- Приятные глазу спецэффекты, которые действуют в качестве награды для игрока.
- Проработанный PvE сторилайн.
- Кланы, клановая прокачка, клановые награды, клановые битвы, клановые бонусы.
- Не долгие, а некоторой средней длины игровые сессии.
- Персонажи легко “выходят из карт” в битвы и в комиксы.
Несмотря на отсутствие групповых боёв, взаимодействий с друзьями, high-end менеджментов, игра имеет стабильную среднюю успешность (как для браузерной ОККИ). Основные причины — реализован ряд MMORPG элементов, присутствует прикольный анимешный сеттинг, есть простая боевая механика.
100к MAU на Фейсбуке. 2кк просмотров за год на Конгрегейте.
Создатели Берсерк Онлайн учли ошибки предшественника и сделали упрощенные бои, плюс, добавили MMORPG-элементы. Игра имеет среднюю успешность (как для браузерной ОККИ).
Факторы повлиявшие на успех:
- есть взаимодействия с друзьями, кланы, захваты, сошиал;
- PvE с ростом, прокачкой, менеджментом карт;
- практически полностью автоматизированные, быстрые игровые сессии (хоть здесь разработчики и явно переборщили, в отличие от Tyrant, о котором ниже).
Есть и негативные моменты, которые заметились навскидку:
- слабая анимация и арт самих карт;
- отсутствие групповых взаимодействий.
Urban Rivals и её клон Klanz
На одном только Фейсбуке Urban Rivals имеют 100к MAU. А есть ещё и ВК-версия. В сообществе Klanz 200к пользователей. Одноименный проект Вконтакте — 100к игроков. В Плей Маркете 500к-1кк скачек, что есть показателем некоторой средней успешности.
В целом, обе игры имеют средний, почти высокий уровень успешности среди ОККИ. Причины:
- простейшая боевая механика, быстрые игровые сессии, интуитивность геймплея;
- отличный арт, анимации, спецэффекты;
- удачный сеттинг — анимешные комиксы;
- множество интересных режимов игры (есть совсем оригинальные, на заметку);
- ММОРПГ элементы — прокачка, кланы, друзья.
Очень успешный ОККИ проект для социальной сети. 1кк игроков, судя по статистикам.
Причины:
- Бешеная аддиктивность боя, награждающая за каждое действие. Прекрасные простые ураганные анимации. При отсутствии проработанного арта классических ККИ, эта игра доказывает, что не арт продаёт проект, а геймплей.
- Гениальная простота тактики.
- Прекрасная награждающая озвучка и саундтрек. Удачный популярный сеттинг и соответствующая ему кайфовая, простая, без наворотов стилистика арта.
- Отличная юзабельность интерфейсов.
Интересная идея, на заметку вам, геймдизайнеры. Авторежимы колод. Игрок сам выставляет стиль, по которому будут чередоваться карты: атака, защита, баланс.
Что ещё примечательно, в игре отсутствуют многие MMORPG элементы, характерные для других успешных ОККИ проектов. Думаю, мы здесь видим скорее некоторый парадокс играбельности, построенный на хорошем PvE. Ну, и ещё известный сеттинг влияет, естественно.
3.Наблюдения за трендами онлайн коллекционных карточных игр
Смежные с ККИ рынки
По данной информации видим, что карты на первых местах в Америке, если смотреть по жанрам мобильных игр. Имеются в виду не ККИ, а карточные игры, как например, покер. Здесь нам интересна сама тенденция людей, пристрастие к карточным играм.
Если вспомнить, то есть такие факты, как популярность пасьянсов в Windows, успешность всевозможных покеров в соцсетях, повальный интерес женщин к гаданиям на картах Таро. Да и просто взять количество существующих в мире карточных игр, как преферанс, дурак, покер – их же сотни, если не тысячи.
По всему этому можем сделать некоторое предположение. Людям нравятся карты, причем не только игра, но и сама форма и наполнение данного предмета. Это прямоугольник, размером с ладонь, способствующий удобному держанию, из плотного картона или пластика. На карте обязательно изображены её некоторые параметры, простые и интуитивные для восприятия “с одного взгляда”, по которым легко определить игровую ценность карты. Зачастую есть картинка на одной (или двух) сторонах карты, визуально соответствующая её параметрам.
Я не буду вдаваться в подробности человеческой психологии, хотя можно было бы. Просто, помните, что этот тренд квадратности и т.д. важно изучить и знать, чтобы не наделать при разработке ККИ глупых ошибок, по типу треугольных или круглых карт с тоннами 3д-текста и без картинок.
Ещё факты о рынке карточных игр
Не совсем соответствующая исследованию информация, но она нашлась, поэтому также прикладываю её сюда. В целом, это формирует представление про объём рынка ККИ.
В настоящее время в мире существует несколько сотен настольных карточных игр, и это вполне может быть заниженной цифрой. Взглянем, например, на следующий сайт. Множество ККИ созданы на основе игровых вселенных, и наоборот, электронные игры создаются на базе настольных миров. И тренд этот, похоже, развивается быстрыми темпами.
- Можно упомянуть легендарный World of Warcraft, по которому была создана ККИ, и по непроверенной информации, возможно, будет создана онлайновая версия игры.
- Готовится к выходу World of Tanks Generals — ОККИ, а затем и ККИ версия.
- В 2012м по известнейшему бренду Assasin’s Creed была создана одноименная мобильная ОККИ с прекрасной графикой.
И это только навскидку, по самым популярным проектам миллионникам-миллиардникам. Можете себе представить перспективы рынка карточных игр, да?
Элементы ОККИ в других играх
В ходе исследования нашлись некоторые данные по играм, где используются элементы из ОККИ. И хотя таких достаточно много, но захотелось выделить ряд проектов, просто, чтобы дополнить общий взгляд на рынок.
Prime World
Нивал Нетворкс делает Prime World, где используются элементы карточных игр, хотя проект и MOBA-жанра.
Plants vs Zombies
В мега-популярной тавер-дефенс игре используются карты, из колоды которых игрок выбирает растения для следующей игровой сессии.
В одной из топовых браузерных ММО рунета “Небеса” используются карты, причем во многих разделах игры:
- игрок покупает\открывает карты, которые изменяют его аватар и улучшают параметры;
- в бое “три-в-ряд” игрок видит “карту” своего персонажа и противника (впрочем без описаний, только картинку);
- во многих интерфейсах используются картинки местностей, зданий, по форме и стилю схожие с картами из ККИ.
Legacy of Thousands Suns
Важное (как мне показалось) наблюдение, касаемое картинок на картах.
В системе PvE-прогресса успешной MMO Legacy of Thousands Suns (далее, LOTS) используется мгновенный автобой. Данная игровая механика внедрилась и отлично раскрутилась, благодаря Mafia Wars от Zynga. Так вот в LOTS игроку даются статичные картинки, изображающие сюжетную ситуацию, и вместе с ними кнопки, которые выполняют мгновенный PvE-менеджмент. Игрок нажимает несколько раз кнопку, тратится энергия, растёт прогресс, выдаются награды. Особое внимание уделяется сценам с боссами — в них картинки на порядок красивее. Подобная система выполнения заданий используется и в других играх (например, Tyrant).
Из этого следует, что многим игрокам, вместо самого действия вполне достаточно иллюзии действия. Для таких игроков больше важен менеджмент, награждение, прогресс, а статичная 2д-картинка может вполне заменить целую анимированную сцену.
Подтверждение этой тенденции мы видим и в некоторых ОККИ, где вместо анимированных персонажей используются статичные изображения (карты), дополненные отдельными спецэффектами атак оружием, кулаками, магией.
Суть идеи в том, что в таких играх, получается, сражаются не персонажи, а изображения персонажей. И это поможет внимательному разработчику сэкономить целую тонну денег на арте.
Кстати, этот же тренд мы видим в связи с некоторой популярностью малокадровых 2д-роликов (как называется приём не знаю, ссылка на статью утеряна), которые используются сейчас не только в играх, но и уже в кино, мультфильмах. Это когда вместо анимаций показывается ряд красивых, но практически совсем статичных изображений, дополненных дешёвыми спецэффектами и озвучкой.
ОККИ Kongai была очень известна несколько лет назад, и благодаря ей портал флеш-игр kongregate.com получил пристальное внимание со стороны хардкорной аудитории. Впрочем, и наоборот, аддиктивность Конгая сильно повысилась из-за системы челенджей внутри самого флеш-портала, который выдавал карты в качестве наград за достижения в других флеш-играх.
Конечно, Конгай не является классической ОККИ, а скорее RPG-дуэлью с карточными элементами. Карты служат удобным дополнением к управлению персонажами, а также награждающим моментом геймплея. Большое отличие Конгая от классических ККИ в том, что у персонажей есть различные способности и энергия (хоть и нет прокачки).
Минус проекта – однобокая PvP-направленность, которая дала о себе знать сразу же, когда завершились челенджи от портала. Вскоре в Конгай перестали играть практически полностью. А ведь отличный геймплей был бы, на годы, если бы поставили подобную боёвку во главу какого-нибудь MMORPG стола…
4.Топовые ОККИ на kongregate.com
Далее мы подобрались к анализу лучших ОККИ в разделе CCG флеш-портала Kongregate.com, где выявляем, что все четыре игры (про них ниже) используют идентичные игровые принципы. Это следующее:
- Упрощенная боевая механика, по сравнению с классическими хардкорными ОККИ. Причем наблюдается полное соответствие между упрощённостью оной и рейтингом игры. Соответственно, в Tyrant бои самые простые и быстрые, в Card Monsters посложнее, но интуитивные и приятные, а в CotD и LoH бои ещё более хардкорны.
- MMORPG элементы повсеместно — PvP-дуэли, кланы, рейды, войны кланов.
- Приятные, красивые спецэффекты в боях (в Tyrant — самые качественные).
- PvE-прогресс сопровождается прокачиванием карт и получением ресурсов, необходимых для менеджмента колоды.
Если разбирать отдельно каждую игру, то кроме вышеописанных трендов, можно выделить некоторые уникальные принципы, которые помогли проектам стать успешными.
44,720,229 просмотров с 18.02.2011.
- Оригинальный для ОККИ военный сеттинг.
- Мега-простые бои, которые можно полностью автоматизировать.
- Почему мы видим в Тиранте такое бешеное количество просмотров? В игре есть энергия (элемент социальных игр), которая на порядок увеличивает DAU-показатель проекта, если есть хорошая играбельность.
3,105,024 просмотров с 09.05.2012
- Игра берёт очаровательным “няшным” артом.
- В простейшем и интуитивном бою используется тактический элемент местности.
Забавная идея на заметку: пока игрок ожидает соперника, он может шариться по другим игровым интерфейсам.
13,502,384 просмотров с 22.11.2011
Большое количество просмотров объясняется тем, что в свое время игра активно и долго пиарилась на главной странице портала. Также организовывались фирменные конгрегейтовские челенджи с наградами, дающие бонусы в CotD, что невероятно увеличивало посещаемость игры. Высокий рейтинг однако игра имеет не просто так:
- Несмотря на отсутствие анимаций, боёвка достаточно проста и динамична.
- В игре много разнообразных режимов, в том числе групповых.
- Присутствуют многочисленные элементы MMORPG.
4,001,323 просмотров с 02.07.2012
- Оригинальный сеттинг сильно улучшает PvE-опыт, получаемый игроком.
- На картах изображаются не только герои, но и ситуации с их участием.
5.Мобильные тенденции, топ Google Play
Чтобы выявить успешно реализованные паттерны игровых механик из топовых проектов, рассмотрим первую страницу “бестселлеров” Гугл Плей Маркета на данный момент. Самые высокие позиции в рейтинге занимают фермы и сити-билдеры. Их мы детально анализировать не будем, там практически одни и те же игровые элементы, унаследованные от FarmVille и CityVillе:
- менеджмент базы;
- широкий набор взаимодействий с друзьями;
- множество заданий, и как результат, наград;
- элементы тайм-менеджмента, экономика.
Например, игры Мегаполис, Аэропорт-сити, Ледниковый период и т.п.
Однако среди топовых игр встречаются и фентезийные MMORPG, которые более близки к ОККИ. Их мы как раз и поглядим.
Это римейк Травиана, с учётом тенденций соц-игр. Здесь есть все элементы, необходимые хардкорному и мидкорному игроку: и элементы сити-билдера, и элементы ОККИ, и всевозможные менеджменты, и разнообразный хайлевел PvP-контент. SW является примером для всех мидкорных MMORPG проектов по практически всем параметрам.
Интересные моменты:
- игра имеет PvP направленность;
- два вида боёв, мгновенные и автоматические.
Это ещё один мега-клон Травиана (а здесь толковый обзор игры). Автоматические бои и множество PvP. Сити-билдер, но без фактической постройки — все здания даны, остаётся только менеджмент. Отличный пример мидкорной MMORPG.
Интересные моменты:
- перед боем можно выбрать, смотреть его или нет;
- удивительно, что отсутствует взаимодействие с друзьями на ранних стадиях игры, а только грабёж врагов.
Еще одна игра от Mobage, и здесь не обошлось без элементов настольных игр. Хотя игра, в основном, MMORPG:
- вместо карт — фигурки персонажей, столь же статичные, сколь и изображения на картах;
- есть некоторые PvP элементы, но игра заточена под PvE;
- как всегда в подобных играх – красивые анимации.
The Hobbit (ссылка утеряна)
Всё те же самые менеджменты, характерные для SW и AoE. Всё то же MMORPG с заточкой на PvP. Всё те же элементы сити-билдера, автобой.
6.Мобильные карточные коллекционные игры
Рассмотрим успешные ККИ для планшетов и смартфонов.
Топовая в недалеком прошлом игра, мегауспешный проект. Интересные особенности:
- карты при улучшении изменяются не только по параметрам, но и визуально;
- простейшие автобои — герой нажимает на персонажей, карты их уничтожают;
- второй вид боёв — выбор заклинаний с последующим мгновенным результатом;
- интерфейсы сложны по юзабельности, перемотка, много ярких деталей;
- полный PvP фарш, все важные MMORPG элементы в проекте реализованы;
- простая игровая механика, минималистичные параметры карт;
- красивые полуобнаженные девушки на картах, грамотный сеттинг;
- при групповом сражении карты обрезаются посредине, оставляя полосу с персонажем (тогда в ряд помещаются 5 карт на одном экране).
Продолжение успешной линейки МОККИ от Mobage. Характерные черты:
- простейшие бои — монстр появился на экране, тапнули, убили, сундук появился на экране, тапнули, взяли;
- есть другой автобой, с боссами — карты атакуют по очереди;
- тонны опций и менеджмента, если зайти в меню – игроку всегда есть чем заняться;
- карты смешиваются, получая карту с другим артом и параметрами;
- стандартный набор MMORPG — PvE, PvP, кланы, рейды, турниры;
- красивые яркие спецэффекты.
Те же элементы, что и в предыдущих играх от Mobage. Поменялся лишь сеттинг.
В Hellfire используются карточные элементы для дополнения оригинальной механики боя — швыряния магических камней по врагам. Интересные моменты:
- менеджмент колоды с прекрасными спецэффектами;
- в основном PvE прогресс, редкие элементы MMORPG — есть союзники для участия в рейдах;
- множество красивых персонажей женского пола.
Dragon Collection, успешный проект, драки карт (в виде статичных квадратиков). Особенности:
- огромное множество наград в мощном и красивом PvE-прогрессе;
- рейд боссы, союзники, авто-добавление;
- прокачка карт, менеджмент;
- не слишком удачный сеттинг, слегка похож на детский, но берёт игрока разнообразием.
Успешный клон Rage of Bahamut. Красивый арт, до 1кк установок. Всё практически то же самое, и снова множество MMORPG элементов.
Средней успешности проект. Особенности:
- бои автоматические, с поочередными атаками;
- есть мини-игра по добыче карт — охота со снайперской винтовкой;
- менеджмент карт, прокачка, апгрейды;
- красивые спецэффекты;
- минималистичность, отсутствие описаний карт;
- сошиал, друзья, нападения, взаимодействия.
Очень успешный проект, до 5кк установок. Интересные моменты:
- приятное оформление автобоёв, поведение карт задаётся в менеджмент-интерфейсе;
- есть PvE прогресс — обычные автомиссии, как в Mafia Wars;
- множество MMORPG элементов — кланы, рейды, друзья, ивенты.
7.Важные референсы для исследователя ККИ
Tyrant (ссылка утеряна)
ОККИ Tyrant в военном футуристическом сеттинге с MMORPG элементами показывает нам, что подобный сеттинг может быть популярным среди небольшой части аудитории. Успешность Тиранта, а также его предшественника War Metal (клона Mafia Wars), была достаточно неплохой с 2009 года выхода.
А здесь статья про геймдизайн Tyrant.
Хотя игра Wartune не является ОККИ, но нам важны тенденции, о которых она нам рассказывает. Вартюн – это успешный гибрид MMORPG и фермы, с элементами сити-билдера и полуавтоматическими битвами. Интересные моменты:
- каждое событие праздник – красивейшие интерфейсы и кнопки;
- каждый уровень даёт что-то новое – до середины игры мы постоянно апгрейдим и открываем, апгрейдим и открываем;
- максимум возможных занятий — квесты, фарм, добыча, тактика, ферма, арена, менеджмент одежды, все виды крафта, мини-игры и т.д. – игра реально собрала в себе ВСЁ;
- яркий комиксово-анимешный бой, награждающий, крутой, быстрый;
- пошаговый бой в риалтайме – это парадоксально;
- казуальный баланс, простые интерфейсы, прокачка параметров автоматическая;
- отличный туториал, игра постоянно показывает игроку на протяжении первого часа-двух, что дальше его ждёт невероятно много интересного.
Далее напишу свои “аналитические” мысли по Вартюну:
В игре используется иллюзия синхронного геймплея. Это даёт игрокам возможность не ждать хода противника. У персонажей есть базовая атака, которая выполняется автоматически, если за “время удара” игрок не использовал скилл. Крутейшая система боя на заметку геймдизайнеру, которая может использоваться и при разработке ККИ.
Очень многое в Вартюне автоматизировано, и это не вызывает отторжения. При дуэлях и захватах роль игрока (которого нет в онлайне) выполняет AI, которому в связи с простотой геймплея не нужно быть слишком умным. Также можно выполнять blitz, чтобы не фармить данжены бесконечное число раз, отдав эту роль AI, который за деньги проходит то, что мы уже прошли раньше, получая для нас награды и опыт.
Мобильная тенденция увлечения людей менеджментом базы великолепно дополняет остальные механики Вартюна. Для игроков здесь есть множество “путей” траты заработанных игровых ресурсов, как и своего личного времени.
В Вартюне просто таки рекордное количество мини-игр, гармонично дополняющих основной геймплей. Использование приставочных комбо-нажатий QTE для усиления действия скилов. Использование фермы для добычи ресурсов и прокачки. Использование веселого “стукания мышей” просто для фана. О, эта игра может многому научить в плане заботы про игрока.
Тенденция будущего для мобильных MMORPG — малые группы. В Вартюне есть и большие рейдовые группы, битвы гильдий, баттлграунды и волд боссы, но очень многое завязано на PvE и PvP малых групп (по 3 человека для арены и 4 человека для инстанса). Многое заточено под это: группу найти легко, для этого дан простейший поиск и добавление друзей. Также есть большой плюс, что боевые сессии очень коротки, и это не даёт сильно фрустрироваться от неоправдавшегося ожидания. Сейчас в мобильных MMORPG это начнёт появляться массово, я уверен. Это важная тенденция, подытоживающая аналитику о том, что социализация растёт и будет расти. Одновременно с этим мы видим упрощение для объединения игроков в группы — находить друзей становится всё легче и легче.
Дополнительно напишу о выгодах автоматизации боя (игрока нет в онлайне, люди нападают на его AI):
- можно варьировать сложность “ума” своего AI-зам-командующего, деньгами, прокачкой, оставленными ресурсами, войсками;
- это даёт некоторый бонус к тактической составляющей игры;
- клановые взаимодействия легче — можно вместо себя бота оставить (в Вартюне этого нет, но перспектива интересная);
- как в Небесах, кланы апгрейдят своего “голема”, так и здесь, каждый игрок апгрейдит своего защитника (в Вартюне это происходит автоматически, сам персонаж и является своим защитником);
- термин “защитная колода” был введен ещё Тирантом, имеет глубокие корни, и в любом случае интересен геймдизайнеру.
8.Дополнительные материалы
Неудачные ОККИ
http://www.prostomac.com/2012/08/two-towers-vojna-dvux-bashen-mac-iphone-ipad/
https://itunes.apple.com/ru/app/san-juan/id513228980?mt=8&ign-mpt=uo%3D4
https://itunes.apple.com/ru/app/epic-cards-battle/id574242942?mt=8&ign-mpt=uo%3D4
http://vk.com/towers?mid=39277654
http://www.youtube.com/watch?v=2Obrw9MD_DQ
Неудачные флешевые ОККИ
http://www.kongregate.com/games/m0rkeulv/castle-wars-2?acomplete=castle+wars+2
В заключение
Итак, мы рассмотрели, какими бывают карточные коллекционные игры, их онлайн и мобильные собратья. Также стало ясно, что классический хардкор не приносит ОККИ популярности, а упрощение боёвки и добавление разноплановых MMORPG-элементов, наоборот, повышает метрики проекта.
Желаю вам удачных исследований жанра ККИ. И конечно, разрабатывайте качественные игры с заботой об игроках, удач!